unreal4怎么设置游戏模式_4. 配置游戏模式

本文介绍了如何在Unreal Engine 4中设置和管理游戏模式,通过`HowTo_UMGGameMode`类实现游戏开始时的菜单控件设置,包括`BeginPlay()`和`ChangeMenuWidget()`函数,用于创建和切换UserWidget。
摘要由CSDN通过智能技术生成

HowTo_UMG.Build.cs

// Copyright 1998-2016 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

using UnrealBuildTool;

public class HowTo_UMG : ModuleRules

{

public HowTo_UMG(TargetInfo Target)

{

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "UMG" });

//PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { });

// 如果您正在使用Slate UI则取消注释

PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });

// 如果您正在使用在线功能则取消注释

// PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");

// if ((Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win32) || (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64))

// {

// if (UEBuildConfiguration.bCompileSteamOSS == true)

// {

// DynamicallyLoadedModuleNames.Add("OnlineSubsystemSteam");

// }

// }

}

}

HowTo_UMGGameMode.h

// Copyright 1998-2016 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#pragma once

#include "Blueprint/UserWidget.h"

#include "GameFramework/GameMode.h"

#include "HowTo_UMGGameMode.generated.h"

/**

*

*/

UCLASS()

class HOWTO_UMG_API AHowTo_UMGGameMode : public AGameMode

{

GENERATED_BODY()

public:

/** 在游戏开始时调用。 */

virtual void BeginPlay() override;

/** 移除当前菜单控件并且如果可能,从指定类中创建新控件。 */

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UMG Game")

void ChangeMenuWidget(TSubclassOf NewWidgetClass);

protected:

/** 在游戏开始时我们将作为菜单使用的控件类。 */

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "UMG Game")

TSubclassOf StartingWidgetClass;

/** 用作为菜单的控件实例。 */

UPROPERTY()

UUserWidget* CurrentWidget;

};

HowTo_UMGGameMode.cpp

// Copyright 1998-2016 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#include "HowTo_UMG.h"

#include "HowTo_UMGGameMode.h"

void AHowTo_UMGGameMode::BeginPlay()

{

Super::BeginPlay();

ChangeMenuWidget(StartingWidgetClass);

}

void AHowTo_UMGGameMode::ChangeMenuWidget(TSubclassOf NewWidgetClass)

{

if (CurrentWidget != nullptr)

{

CurrentWidget->RemoveFromViewport();

CurrentWidget = nullptr;

}

if (NewWidgetClass != nullptr)

{

CurrentWidget = CreateWidget(GetWorld(), NewWidgetClass);

if (CurrentWidget != nullptr)

{

CurrentWidget->AddToViewport();

}

}

}

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