UE5学习笔记(六)——蓝图基础之入门

本文是UE5学习笔记的第六篇,主要介绍蓝图的基础知识。首先阐述了蓝图的定义、优劣势及应用场景,接着详细讲解了蓝图的入门步骤,包括进入方式、各个面板的功能如工具栏、我的蓝图、细节面板和图表编辑器的使用。还介绍了创建流程、添加节点、编译和运行的基本操作,帮助读者快速掌握UE5蓝图系统。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

一、蓝图前言

1、蓝图是什么?

2、蓝图的优劣势

3、哪些地方用蓝图

二、蓝图入门

1、进入方式

2、面板说明

工具栏

我的蓝图

 细节面板

图表编辑器

3、基础步骤

1、开始流程

2、添加节点

3、编译

4、运行

4、面板操作


一、蓝图前言

1、蓝图是什么?

蓝图的编辑功能是从虚幻4引擎开始引入的,看过我之前博文的同学应该大概了解,虚幻的整体战略在虚幻4时期出现了质的变化,将引擎由企业化变成了平民化,因此,更为亲民简单的蓝图系统也就应运而生。
蓝图究竟是什么东西,这里给出几个不成熟的总结,希望可以对大家有帮助:
1、蓝图是虚幻引擎中的一个文件格式,类比为unity中的script,包括各种逻辑内容。
2、蓝图的逻辑基于节点,用连线的形式处理前后置关系
3、将代码模块化,可视化,使用户不需要任何程序基础也可以完成逻辑内容

2、蓝图的优劣势

前面说到,蓝图作为虚幻引擎平民化的战略武器,借助他无需程序基础的超低门槛,确实达到了想要的目的,但是有利有弊。现在网络上有很多蔑蓝宣言,同时也有很多是否要学习蓝图的疑问,在此给大家粗浅分析一下。
蓝图的优势是显而易见的。简单易上手,模块化管理,开发效率高。
蓝图的劣势也是有目共睹。对码农不友好,维护成本高,阅读困难。
因此可以看出,具体问题当具体分析,对于已有c++基础的码农来说,学习蓝图确实是大可不必,但是对于没有程序基础的又想快速上手的同学,可以绕过c++这座大山,转而投入蓝图的怀抱,既节省时间,也提高效率,也不失为一个明智选择。

3、哪些地方用蓝图

刚才说到,蓝图可以类比的是unity的script,但凡用到逻辑的地方,都可以使用蓝图。
小到一个数据计算,大到一个角色的动作反馈,甚至于一个平面上的材质融合,都可以通过蓝图实现。
蓝图系统中为用户准备了海量的节点,几乎涵盖了所有需要用到的功能。如果熟练掌握了蓝图系统,那么虚幻引擎也就基本掌握大半了。

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