UE5学习笔记(十二)——蓝图基础之材质蓝图及参数

本文整理了各种材质的传出参数以及各种材质格式的使用方法
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

一、材质蓝图中最终输入的引脚如何控制材质效果?

1、颜色(Base color)

2、金属(Metallic)

3、高光(Specular)

4、粗糙(Roughness)

5、自发光(Emissive Color)

6、不透明度(Opacity)

7、法线贴图(Normal)

二、材质蓝图中的加减乘除对应photoshop中的哪些图层效果?

三、材质图层集(Material Parammeter Colliction)如何使用

四、材质、材质实例化、材质图层集、材质函数四种格式有什么区别


一、材质蓝图中最终输入的引脚如何控制材质效果?

右键文件夹内,创建一个材质蓝图。

双击打开之后,可以看到一个默认的节点。

该节点上有十几个节点,均为输入节点。可以将这个节点看成一个最终的材质混合机器。将所需的信息连接上输入引脚之后,就可以获得想要的材质效果 。因此在这里,先对常用的输入引脚做一个简单的分析。

1、颜色(Base color)

材质中一定会用到的属性。通过传入色值来改变材质表面贴图的颜色。

如果是纯色,可以使用Constant3Vector节点传入RGB色值。

除了纯色的贴图,还可以使用图片的方式更改贴图的样式。

贴图的使用方式是,直接将图片拖入蓝图中生成一个节点。

值得注意的是,图片是有大小的,如果需要放大和缩小图片在物体表面显示的样式,需要对UV值进行值处理,使用TexCood的节点,并在详情面板中修改比例。

2、金属(Metallic)

表示该材质与金属的接近程度,是由是否反射高光来体现的,

这个值的范围为0-1,越是接近1,越是没有反射,看不到高光。

3、高光(Specular)

主要针对的是非金属材质的反射高光,其效果与上一个值极为相似,但是值的使用是相反的,这两个可以替代使用,。

从图上可以看出Specular的满值比Metallic整体效果亮一点,但是几乎是肉眼难以分辨的区别。那么肯定有同学要问了,那这两个

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