unity3d 动态合批设置_Unity3D SkinnedMeshRenderer合批优化

本文介绍了在Unity3D中对SkinnedMeshRenderer进行动态合批优化的实践过程,包括共享网格、GPU Instancing等方案,以减少Draw Call并提高战斗模块的渲染性能。通过多次迭代,最终选择了根据系统和材质支持情况选择合适的优化策略。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近做了性能优化相关的工作,其中一些是关于战斗模块的渲染的。主要是对场景中使用的基于SkinnedMeshRenderer的网格进行了一些合批优化(降DC),记录如下。项目使用的Unity版本为5.6.4p1。

游戏中的战斗模块是这样的:

战斗逻辑由服务器承担,战斗瞬间完成,将战斗过程发给客户端,客户端负责播放;

场景中有敌我双方最多12个方阵(双方各2排3列),每个方阵由12个小兵组成(3排4列);

战斗基于回合制,敌我各个方阵依次攻击,攻击时会出列,冲到目标方阵前,攻击完成后返回;

小兵使用的是带动画的3D模型,使用AnimationController控制动作;

每个方阵的小兵是完全一致的(含模型、贴图、动作)

综上,使用战场管理器根据后端发来的战斗数据,改变各个方阵的position以及控制AnimationController来实现战斗过程的播放。

战斗模块中的渲染部分,从最初的版本到目前的一个可接受的版本,总共经历了多次迭代,以下详细记录,本文中使用的截图非项目截图(单个模型面数小于项目中使用的面数,此处使用的模型来自AssetStore,仅供演示使用)。本文的工程可以在github上看到所有源码。

原始版本

每个方阵12个小兵,实实在在地放了12个SkinnedMeshRenderer(后边简称为SMR),在方阵的脚本中保存了所有的AnimationController(后边简称AC),当方阵要移动时则移动所有的SMR,播放动画时同时为所有AC设置状态。

此方案每方阵共计12个SMR和12个AC。

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