Unity游戏开发 优化(动态合并SkinnedMeshrender)

代码

先上代码,再对比效果。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ComBineSM : MonoBehaviour
{
    // 待合并的skinnedrender(需要所有skinnedMeshrenderer使用同一个材质,否则无法起到合并dc的目的)
    public SkinnedMeshRenderer[] renders;
    // 合并后使用的材质
    public Material material;

    void Start()
    {
        // 先记录当前预制件的变换矩阵,合并之后再赋值回来
        Vector3 l_position = transform.position;
        Quaternion l_rotation = transform.rotation;
        Vector3 l_scale = transform.localScale;

        transform.position = Vector3.zero;
        transform.rotation = Quaternion.identity;
        transform.localScale = Vector3.one;

        // 待合并的skinnedrender需要记录的信息
        List<Transform> bones = new List<Transform>();
        List<BoneWeight> boneWeights = new List<BoneWeight>();
        List<CombineInstance> combineInstances = new List<CombineInstanc
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