cocos2dx 字体外发光_Cocos2d-x 3.x开发塔防游戏《王国保卫战》02:地图(一)

本文介绍了使用Cocos2d-x开发塔防游戏《王国保卫战》时的地图模块设计,包括3层结构:地图层、触摸层和按键层。作者分享了如何存储和读取关卡数据,如怪物波次、路径信息,并通过ProgressTimer实现敌人波次的倒计时效果。此外,文章还提到了地图装饰物、防御塔点的添加以及游戏资源处理工具的推荐。
摘要由CSDN通过智能技术生成

以下3张图是完成后的效果图:

游戏已完成,除了英雄外,基本还原了90%的游戏内容,一共13关,20种防御塔,30+种敌人,如上图,以假乱真吧。

下面从地图模块起介绍我的方法,如有更好的方法,请留言一起讨论,游戏资源下载原版游戏数据包,解压即可。

推荐一款软件,TextureUnpackerRelease1.04可以分割plist形式的图片,提高效率。

经过一个月学习也发现之前有很多化简为繁的错误。

正文:

地图模块我采用3层结构,从下到上分别为地图层,触摸层,按键层。

地图层负责地图的绘制,添加防御塔、敌人等,触摸层负责拦截一些触摸事件,添加技能/商店技能触摸响应,同时兼顾防御塔升级菜单弹出层,按键层则负责技能和商店按键、玩家生命金钱状态,暂停按键,暂停菜单等。首先是地图层,新建一个基类BaseMap,基层与Layerclass BaseMap : public Layer

{

public:

CREATE_FUNC(BaseMap);

//当前关卡

CC_SYNTHESIZE(int, level, Level);

//绑定按键层

void bindPlayerStateMenu(PlayerStateMenu* playerState);

Sprite* mapSprite;

//触摸层

TouchLayer* mTouchLayer;

protected:

//存储每一波敌人信息容器

std::vector waveVector;

//存储敌人路线

std::vector path;

//下一波敌人提示(玩过游戏的人知道就是那个一闪一闪的骷髅头)

Vector waveFlags;

void addWaveProgressBars(std::vector waveFlagLocations);

void showWaveProgressBars(float dt);

virtual void addWaves(float dt);

//添加怪物

virtual void addMonsters(float dt);

//初始化地图

void initMap();

//添加不同地图装饰物

virtual void addOrnament(){};

//添加建塔点

virtual void addTerrains(){};

//退出

virtual void onExitTransitionDidStart();

virtual void onExit(){};

//其他

};

下面是我采用的plist格式,用文件的形式来保存每一关的信息

第一个key date保存关卡的信息包括初始金钱,初始生命与一关的敌人波数

第二个Key monster保存这一关的的怪物信息

其中分为3个array第一层array保存本关所有敌人

第二层array保存本波敌人,比如有6波敌人,就有6个array,addwave(float dt)将读取这层

第三层array保存本波敌人这一帧(我设置1.0秒,即1.0秒刷新一次)刷新出的敌人,addmonsters(float dt)将读取这层信息

玩过KingdomRush的知道这个游戏一般有2-5条道路,每条道路有3个分支,path保存的就是分支,Road保存就是道路,type保存怪物类型,-1表示这一个1.0s不刷新敌人。

读取如下:void BaseMap::loadAndSetLevelData()

{

//加载初始血量金钱等

auto dataDic = Dictionary::createWithContentsOfFile(String::createWithFormat("level%d_%d_monsters.plist", getLevel(),difficulty)->getCString());

auto data_array = dynamic_cast(dataDic->objectForKey("data"));

auto data_tempDic = dynamic_cast(data_array->getObjectAtIndex(0));

startGold = dynamic_cast(data_tempDic->objectForKey("gold"))->intValue();

maxLife = dynamic_cast(data_tempDic->objectForKey("life"))->intValue();

maxWave = dynamic_cast(data_tempDic->objectForKey("wave"))->intValue();

//加载怪物数据

auto monsters_array = dynamic_cast(dataDic->objectForKey("monsters"));

for(int i =0 ;i count();i++)

{

auto monster_array = dynamic_cast(monsters_array->getObjectAtIndex(i));

std::vector thisTimeMonster;

for(int j =0;jcount();j++)

{

auto tempArray = dynamic_cast(monster_array->getObjectAtIndex(j));

Vector monsterVector;

for(int k =0;kcount();k++)

{

auto tempDic = dynamic_cast(tempArray->getObjectAtIndex(k));

monsterVector.pushBack(GroupMonster::initGroupEnemy(

dynamic_cast(tempDic->objectForKey("type"))->intValue(),

dynamic_cast(tempDic->objectForKey("road"))->intValue(),

dynamic_cast(tempDic->objectForKey("path"))->intValue()));

}

thisTimeMonster.push_back(monsterVector);

monsterVector.clear();

}

waveVector.push_back(thisTimeMonster);

thisTimeMonster.clear();

}

}

GroupMonster是用于保存敌人信息的类:class GroupMonster: public Node

{

public:

// virtual bool init();

static GroupMonster* initGroupEnemy(int type, int road, int path);

CREATE_FUNC(GroupMonster);

//保存怪物类型

CC_SYNTHESIZE(int, type, Type);

//不同出口

CC_SYNTHESIZE(int, road, Road);

//不同路线

CC_SYNTHESIZE(int, path, Path);

};

#endif

另外还需要读取本关路线,这个是原版数据包解压后就有的,例如Levelx.plist文件void BaseMap::loadPathFromPlist()

{

winSize = Director::getInstance()->getWinSize();

auto plistDic = Dictionary::createWithContentsOfFile(String::createWithFormat("level%d_paths.plist",getLevel())->getCString());

auto path_array = dynamic_cast(plistDic->objectForKey("paths"));

for(int i = 0;icount();i++)

{

std::vector tempPathVector;

auto path_array2 = dynamic_cast(path_array->getObjectAtIndex(i));

for(int j = 0;jcount();j++)

{

std::vector tempRandomPathVector;

auto path_array3 = dynamic_cast(path_array2->getObjectAtIndex(j));

for(int k =0;kcount();k++)

{

auto tempDic = dynamic_cast(path_array3->getObjectAtIndex(k));

Point tempPath = Point();

tempPath.x = dynamic_cast(tempDic->objectForKey("x"))->floatValue()*1.15;

tempPath.y = dynamic_cast(tempDic->objectForKey("y"))->floatValue()*1.20+50;

tempRandomPathVector.push_back(tempPath);

}

tempPathVector.push_back(tempRandomPathVector);

}

path.push_back(tempPathVector);

}

}

因为原版游戏针对低分辨率和高分辨率,使用的是同一个plist文件,所以我猜还需要对路线进行不不同分辨率的修正,将X轴乘以1.15,Y轴乘以1.2加上50敌人就正好可以在高清版上正确行走了(高分辨率对应xxx-hd.png,低分辨率对应xxx.png,我只做了高清的)

其中:std::vector path;

path.at(x).at(x).at(x)即为敌人的路线。自定义一个精灵类来实现倒计时的图标,里面是一个ProgressTimer,用一个定时器来实现ProgressTimer的更新同时实现图标放大->缩小->放大这种呼吸灯的效果

#ifndef _WAVE_FLAG_H_  

#define _WAVE_FLAG_H_

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class WaveFlag : public Sprite

{

public:

virtual bool init();

CREATE_FUNC(WaveFlag);

//获得progressTimer百分比

float getWavePercentage();

//重新开始计时

void restartWaveFlag();

//停止计时

void stopRespiration();

//设置百分比,用于双击立即开始

void setWavePercentage(float per);

ProgressTimer* waveProgressTimer;

//点击后发光效果

Sprite* selected;

bool isShown;

void setSelected();

private:

float percentage;

//呼吸&计时效果定时器

void startRespiration(float dt);

};

#endif

接下来是Init()初始化这个图标bool WaveFlag::Init()

{

if (!Sprite::init())

{

return false;

}

waveProgressTimer = ProgressTimer::create(Sprite::createWithSpriteFrameName("waveFlag_0003.png"));

waveProgressTimer->setType(ProgressTimer::Type::RADIAL);

auto flag = Sprite::createWithSpriteFrameName("waveFlag_0001.png");

flag->setPosition(Point(waveProgressTimer->getContentSize().width/2,waveProgressTimer->getContentSize().height/2));

selected = Sprite::createWithSpriteFrameName("waveFlag_selected.png");

selected->setPosition(Point(waveProgressTimer->getContentSize().width/2,waveProgressTimer->getContentSize().height/2));

waveProgressTimer->addChild(flag);

waveProgressTimer->addChild(selected);

selected->setVisible(false);

addChild(waveProgressTimer);

setScale(0.8f);

setVisible(false);

isShown = false;

return true;

}

对应图片可以数据包中找到void WaveFlag::stopRespiration()

{

waveProgressTimer->setPercentage(100);

isShown = false;

setVisible(false);

unschedule(schedule_selector(WaveFlag::startRespiration));

}

void WaveFlag::restartWaveFlag()

{

isShown = true;

setVisible(true);

waveProgressTimer->setPercentage(0);

percentage = 0;

schedule(schedule_selector(WaveFlag::startRespiration),0.5f);

}

void WaveFlag::startRespiration(float dt)

{

waveProgressTimer->setPercentage(percentage);

runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(0.25f,0.6f,0.6f),ScaleTo::create(0.25f,0.8f,0.8f),NULL));

percentage = percentage + 2.5f;

if(percentage >100){

isShown = false;

setVisible(false);

unschedule(schedule_selector(WaveFlag::startRespiration));

}

}

初始化地图后调用restartWaveFlag()来开始计时,调用startRespiration(float dt)来实现动态效果并且更新ProgressTimer()。

下面是BaseMap的addWave函数void BaseMap::addWaves(float dt)

{

for(int i = 0;igetWavePercentage() == 100.0f){

if(wavesetWave(wave+1,maxWave);

waveEvent();

}

break;

}

}

}

当上面的waveFlag的ProgressTimer到达100%后,则开始刷新这一波的怪物,初始wave = -1,更新按键层玩家信息后,进入waveEvent()void BaseMap::waveEvent()

{

schedule(schedule_selector(BaseMap::addMonsters), 1.0f, waveVector.at(wave).size(), 0);

}

waveEvent()在父类中只是开始addMonsters(float dt)的功能,没1.0f刷新一次怪(刷新最里层的一个array),刷新的怪物个数为读取文件的该层dict的个数。

在子类中,需要添加特殊的时间,比如上图猩猩BOSS这波怪,可以在此添加一些新时间,将最后的0S改成需要延时的时间,进行其他时间后再刷新这波敌人(比如酷炫的BOSS入场动画)。void BaseMap::addMonsters(float dt)

{

//waveVector.size()为波数

//waveVector.at()保存该wave怪物,size为怪物个数

//waveVector.at().at()保存该0.5s内需要创建的怪物,.size为怪物个数

if( time 

{

for(int i=0 ;igetType())

{

case(0):{

auto thug = Thug::createMonster(path.at(monsterData->getRoad()).at(monsterData->getPath()));

addChild(thug);

GameManager::getInstance()->monsterVector.pushBack(thug);}

break;

default:

break;

}

}

}

}

time ++;

}else{

time = 0;

if(wave!=maxWave-1)

//15秒后显示WaveProgressBar

{

SoundManager::playNextWaveReady();

scheduleOnce(schedule_selector(BaseMap::showWaveProgressBars),15.0f);

}else{

isEnd = true;

}

}

}

将路线赋给怪物,让怪物根据路线在地图上移动,即可实现怪物行走,怪物类将在下面章节中讲解。

当这一层array刷新完毕,并且wave!=maxWave-1即还不是最后一波时,延迟15 s将waveFlag执行上述restart,重新开始计时;若是最后一波,将IsEnd标记置为true,等待结束画面。

主要流程就是:

1)根据自己的格式读取关卡信息,包括路线,怪物数量,类型等。

2)读取地图。

3)计时刷新:因为需要仿照原版游戏,我采用的是progressTimer来计时,通过读取他的百分比来判断是否开始新的一波。

4)添加怪物:根据自己设计的逻辑添加怪物即可。

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