5渲染判断_c4d-redshift红移渲染器渲染设置步骤Unified Sampling统一采样详解

本文详细介绍了Redshift渲染器的统一采样技术,包括min/max samples、Adaptive Error Threshold等参数的解释与调整方法。通过理解这些参数,可以在保证渲染质量的同时,尽可能地节省渲染时间。此外,文章提供了理想设置步骤,帮助用户优化渲染设置。

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大家好,今天我来详细说一下统一采样这六个参数。

之前写过红移渲染器渲染原理的解析,最近又翻阅了很多资料发现这一块其实能更加深入的再说一说。用这篇文章的渲染设置来设置红移渲染器是最理想不过的了。希望大家能深入理解,不明白欢迎私信评论来聊。

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1.首先我们一直说红移是有偏差的采样,其实就是自适应采样,与GI的有些模式的运算方法是一样的。就是说需要采样多的地方我就多发射采样光线,不需要那么多采样的地方我就少采样光线。

unified sampling(统一采样)其实就是一种自适应的采样技术。它相对于oc渲染器来讲,无偏差的就是整个场景所有的像素都用一样的采样光线来说。就是通过判断画面中的噪点锯齿,自动的调整每个像素的primary rays(初级采样光线)所以rs比oc渲染的更加快。

那么redshift渲染器是怎么实现上面说的这些的呢?答案就是上面那六个参数。

2.min/max samples最小/最大采样

这俩个参数控制每一个像素发射的primary一级采样射线的数量。redshift先给每个像素发射min你输入的数量,如果它检测到围绕这个像素区域有噪点,他就会发射更多的射线去清除噪点,上限就是max你输入的数量,所以平常设置4/16或者8/64就行了。当你的场景需要大幅度的景深范围或者运动模糊。尽量加大max如256就行了。剩下的就是进里面调节每个单个物体的采样如灯光,环境,反射等的num samples采样数量

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3.Adaptive Error Threshold(自适应错误阈值)

这个参数是控制采样光线对像素旁边的噪点的检测。值越小对噪点的检测越敏感越细。所以也就是说每个像素需要个多的采样光线。阈值ps里面也有,就是一个数值用来判断在它上面什么样或者在他下面什么样。放到这里就是对于噪点程度的判断。越低渲染越细,渲染也越慢。其实官方默认值0.01就适用于大多数场景。不过场景中玻璃,透明的物体很多的话,或者产品级别的渲染,需要降低这个数值。一般0.003极度情况用0.001.当然调低这个别忘了增加上面,min/max的参数。一般是成2的指数,就是2的几次方增加就行。勾选show samples能看到渲染采样按照下图操作

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4.Show Samples(显示采样)

上卖弄那个图说明了如何看到采样。那个是显示出每一个像素的一级采样射线的数量。暗的地方代表采样射线少,亮的地方代表采样射线多。纯白就是达到了你设置Max Sample的最大值。开启这种渲染模式后,场景里的噪点区域会比别的地方亮。当然这是受adaptive error threshold控制的结果。所以我们可以用这个方法来调节参数尽可能的消除噪点,当然这个渲染质量和速度永远成反比要自己找到平衡点。我建议质量达到可接受的范围内就行了。

明白这些参数的好处就是,再尽可能节省时间的情况下去提高渲染质量。

关于渲染器的渲染设置有偏差和无偏差的设置会不同。这一点也是渲染器之间区别的最大一点。

5.don't automatically reduce samples of other effects(不自动降低其它效果的采样射线)

这个参数就是不让rs进行有偏差的渲染,采取全局一样的采样。这个东西需要关闭。这个东西如果开启,把里面灯光等每种采样光线设为1.然后不断加大min/max参数,就模拟了像oc一样的有偏差的渲染器的做法。这种不推荐。那还不如用oc。而且这么做渲染比较慢。

6.Randomize Pattern On Each Frame(随机每帧的采样点)

正常来讲景深 运动模糊 GI 折反射 AO 和区域灯光等的采样光线不够时会产生噪点。这些噪点在每帧的分布都一样。会钉在画面上,这是瑕疵。开启这个参数后使每一帧都是不一样的噪点。没有办法这也是噪点的一种解决方案,相对而言效果能好一些。

好下面我就把最好怎样设置unified sampling(统一采样)的分步骤写出来

这是理想的方式。实际操作中可能会节省。加粗重点记。

1.取消景深和运动模糊,同时一起设置min/max为4或者16.俩个参数一样哦。不要理解错

2.调节GI,区域光,折反射,ao等中的num samples,边渲染边调知道图片质量可接受。

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3.重新开启景深和运动模糊(实在觉得麻烦建议景深运动模糊后期做,这样渲染还快)min/max需同时提高32以上有时得达到200多。设置相同是为了不检查噪点就能消除。这样做是为了先确保质量后面在减少时间。

4.如果上面渲染的还行,就把min单独降低到4或者16.

5.微调adaptive,直到景深和运动模糊不在出现颗粒感。默认0.01就挺好。建议开启show sanples来观察。理想情况使图片中大面积区域不是纯白色。如果还比较白就不用加min/max适当得抬高一点adaptive就行。它如果设定得太低就会导致渲染时间过长。当然跟你电脑得硬件性能也有关系。硬件性能好,min/max参数可以调大,adaptive也可以降低。

6.假如时间紧迫,没有时间挨个设置区域光,ao等采样。你只需将max得数值加大,然后降低一点adaptive就行了。就是渲染时间可能会长一些。

总结:

渲染就是时间与质量互相妥协得艺术,不管什么渲染器,他们俩肯定成反比。而redshift渲染器就是利用算法上得优势的来尽可能得减少他们俩得差别。通过使用unified samples算法。我们可以用更加快得速度来达到与固定得采样率得到相同得结果。

c4d里面得物理渲染器得采样设置里不久又固定和自适应吗,和这个一个道理。学会举一反三,概括出本质。这样不论你怎么设置都会找到正确方案。就不会望着图片不知道怎么设置才能达到想要得效果了。

好今天就到这里

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