1、Photons map 光子贴图
Photons map 设置说明:
Reflection Tracing Depth 10: 每像素反射反弹次数也就是光线数量;
Refrection Tracing Depth 10: 每像素折射反弹次数也就是光线数量;(如果场景中无折射类型材质可以给0)
Max Num GI Photons:漫反射GI被着色像素点搜寻半径区域内光子数量的上限,建议默认就行;
GI Search Radius :漫反射GI被着色像素点搜寻附近光子的距离 ;
Max Num Caustics Photons : 焦散GI被着色像素点搜寻半径区域内光子数量的上限,建议默认就行;
Caustics Search Radius : 焦散GI被着色像素点搜寻附近光子的距离 ;
灯光属性里面要开启漫反射GI和焦散GI,Photons to Emit 决定了整个场景中光子的数量;
焦散效果需要同时满足三个条件(IPR不支持,Render支持):
1、Photons map 光子贴图引擎;
2、模型开启焦散;
3、灯光开启焦散;
2、Brute Force GI 暴力方式
一般作为一级GI使用,二级一般使用辐射点云(灯光缓存)配合使用
Num Rays 一般建议是256-512;
Min Samples 一般8
Max Samples 一般64-128-256 配合 Adaptive Eeeor Threshold 0.002-0.006-0.012
3、Irradiance Caching 辐射缓存
优势在上面总结过了;
Color Threshold/Distance Threshold/Normal Threshold 三个很重要的阈值参数
如果不了解或者担心误操作导致不可控效果就用默认的Medium就行;
建议给0,不让其参与任何的模糊效果,让渲染更精确;
降噪需要分析:
1、灯光采样;(测试后发现影响不大可以适当的降低,加快渲染时间)
2、反射采样;(测试后发现影响不大可以适当的降低,加快渲染时间)
3、折射采样;(测试后发现影响不大可以适当的降低,加快渲染时间)
4、渲染器输出统一采样;(运动模糊或景深也是这里控制的–测试后发现影响不大可以适当的降低,加快渲染时间)
5、SSS(如果场景中有)采样可根据效果适当调整;(测试后发现影响不大可以适当的降低,加快渲染时间)
6、一级GI引擎;Num Rays/Adaptive Amount/Adaptive Error Threshold参数可以降低增加细节调整;
4、Irradiance Point Cloud 辐射点云