官方教程 Redshift 03 各种GI的参数和常规使用说明

1、Photons map 光子贴图在这里插入图片描述
Photons map 设置说明:

Reflection Tracing Depth 10: 每像素反射反弹次数也就是光线数量;

Refrection Tracing Depth 10: 每像素折射反弹次数也就是光线数量;(如果场景中无折射类型材质可以给0)

Max Num GI Photons:漫反射GI被着色像素点搜寻半径区域内光子数量的上限,建议默认就行;

GI Search Radius :漫反射GI被着色像素点搜寻附近光子的距离 ;

Max Num Caustics Photons : 焦散GI被着色像素点搜寻半径区域内光子数量的上限,建议默认就行;

Caustics Search Radius : 焦散GI被着色像素点搜寻附近光子的距离 ;

灯光属性里面要开启漫反射GI和焦散GI,Photons to Emit 决定了整个场景中光子的数量;

焦散效果需要同时满足三个条件(IPR不支持,Render支持):
1、Photons map 光子贴图引擎;
2、模型开启焦散;
3、灯光开启焦散;

2、Brute Force GI 暴力方式

一般作为一级GI使用,二级一般使用辐射点云(灯光缓存)配合使用

Num Rays 一般建议是256-512;

Min Samples 一般8

Max Samples 一般64-128-256 配合 Adaptive Eeeor Threshold 0.002-0.006-0.012
在这里插入图片描述在这里插入图片描述

3、Irradiance Caching 辐射缓存

优势在上面总结过了;
在这里插入图片描述
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Color Threshold/Distance Threshold/Normal Threshold 三个很重要的阈值参数

如果不了解或者担心误操作导致不可控效果就用默认的Medium就行;
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建议给0,不让其参与任何的模糊效果,让渲染更精确;

降噪需要分析:

1、灯光采样;(测试后发现影响不大可以适当的降低,加快渲染时间)
2、反射采样;(测试后发现影响不大可以适当的降低,加快渲染时间)
3、折射采样;(测试后发现影响不大可以适当的降低,加快渲染时间)
4、渲染器输出统一采样;(运动模糊或景深也是这里控制的–测试后发现影响不大可以适当的降低,加快渲染时间)
5、SSS(如果场景中有)采样可根据效果适当调整;(测试后发现影响不大可以适当的降低,加快渲染时间)
6、一级GI引擎;Num Rays/Adaptive Amount/Adaptive Error Threshold参数可以降低增加细节调整;

4、Irradiance Point Cloud 辐射点云
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