unity 摄像头跟着鼠标移动_lwj_unity_模拟第一人称摄像机前后左右移动、摄像机随鼠标移动旋转、鼠标点击添加物体...

本文介绍了如何在Unity中实现第一人称摄像机的跟随鼠标移动旋转,包括角度限制、资源加载和屏幕坐标与世界坐标的转换。同时,展示了当鼠标点击时如何在场景中创建一个球体对象。
摘要由CSDN通过智能技术生成

(涉及角度范围限制、资源加载、预设体、屏幕坐标世界坐标互相转换)

//把主相机设置为FPS(空物体)的子物体,枪设置为主相机的字物体

public class FPS : MonoBehaviour {

public float speed;

//角度限制数值设置

public float MinimumX = -90;

public float MaximumX = 90;

//获取主相机

private Transform mCarmeraTransform;

//获取枪

private Transform mGunTransform;

//父物体旋转目标角度

private Quaternion mParentTargetRot;

//相机旋转目标角度

private Quaternion mCameraTargetRot;

//枪的旋转目标角度

private Quaternion mGunTargetRot;

// Use this for initialization

void Start () {

//隐藏光标

//Cursor.visible = false;

//用下标找子物体

mCarmeraTransform = transform.Find("Main Camera");

//mGunTransform = transform.GetChild(0);

//获取初始本地旋转角度

mParentTargetRot = transform.localRotation;

mCameraTargetRot = mCarm

Unity,你可以通过编写脚本来实现鼠标控制相机旋转和键盘WASD键控制相机移动。首先,确保已经有一个游戏对象作为相机的主体,并且这个对象上绑定了Camera组件。 1. **鼠标控制相机旋转**: - 创建一个空的游戏对象作为Camera的Parent,设置它的Transform组件为"Rotation Mode"为"Quaternion"。 - 在Update()函数,监听Input.GetAxis("Mouse X")和Input.GetAxis("Mouse Y"),这两个分别是鼠标在X轴和Y轴的偏移量,用于调整相机的水平和垂直视角变化。 - 使用`transform.Rotate()`方法,传入对应的偏移值和旋转轴(通常是Vector3.up和Vector3.right),即可实现鼠标滚轮的滚动控制相机的朝向。 ```csharp void Update() { float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X"); float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y"); transform.Rotate(0, mouseY * sensitivity, 0); transform.Rotate(mouseX * sensitivity, 0, 0); } ``` 这里的`sensitivity`是一个自定义的缩放系数,用于调节旋转速度。 2. **键盘控制相机移动**: - 同样在Update()里,监听Input.GetKey(KeyCode.W), KeyCode.A, KeyCode.S, KeyCode.D对应的是WASD四个方向。 - 根据按键状态,计算出相机的平移距离,然后使用`transform.Translate()`方法: ```csharp float speed = 5f; // 移动速度 Vector3 moveDirection; if (Input.GetKey(KeyCode.W)) moveDirection += Vector3.forward; if (Input.GetKey(KeyCode.A)) moveDirection -= Vector3.right; if (Input.GetKey(KeyCode.S)) moveDirection -= Vector3.forward; if (Input.GetKey(KeyCode.D)) moveDirection += Vector3.right; moveDirection *= speed * Time.deltaTime; transform.Translate(moveDirection); ```
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