近期项目优化记录

一些GC问题

  • 使用addressable 加载atlas中的sprite 会产生不少GC。
    所以对于atlas,还是需要先加载出来atlas,再缓存起来,以后加载sprite,直接使用缓存中的atlas加载sprite。
  • image.SetNative() 性能不好,避免每帧调用。

内存问题

Standard Shader

项目中使用的是自定义shader,没有使用StandardShader。但是由于一些模型之类的带有StanderShader,使用Addressable打ab包时,会将StanderShader打入包体(12mb+),并且运行时加入内存(100mb+)

好在unity2018之后,unity加入了IPreprocessShaders接口。继承此接口后,可以根据Shader Keyword 来移除变体。官方介绍博客:https://blog.unity.com/technology/stripping-scriptable-shader-variants

本人的需求是移除所有standard变体,代码如下:

// Simple example of stripping of a debug build configuration
class ShaderStip : IPreprocessShaders
{
    public void OnProcessShader(
        Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList<ShaderCompilerData> shaderCompilerData)
    {
        if (shader.name.Contains("Standard"))
        {
            shaderCompilerData.Clear();
        }
    }
}

这样打包时就不会将standard打入包体了。

自定义Shader

在shader需要多版本控制时,定义Keyword的时候有两种方式:multi_compile和shader_feature
它们两个在使用功能上是一样的,只是打包编译变体时行为不一样。

  • multi_compile:编译所有可能产生的变体
    • 会造成包体变大,内存使用变高。
  • shader_feature:编译项目中材质球使用到的变体
    • 项目运行时不能加载打包时未使用到的变体

ParticalSystem

在苹果机上每个ps组件会占用30 - 50k的内存。在安卓机上每个占用15- 30k的内存。
需要控制数量。

其他

compnent相关实例化效率测试

本机上实例化10000个空的GameObject 为43毫秒
本机上实例化10000个有1个空Compnent的GameObject 为123毫秒
本机上实例化10000个有2个空Compnent的GameObject 为192毫秒

如果有大量的实例化,尽量减少一个GameObject上的组件数量。

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