UE4 射击游戏项目实战开发 003 ~初学笔记

UE4 射击游戏项目实战开发 003 − − 开 发 笔 记 \textcolor{red}{--开发笔记}

本 文 档 我 们 开 始 记 录 如 何 对 骨 骼 重 定 向 的 前 期 准 备 \textcolor{blue}{本文档我们开始记录如何对骨骼重定向的前期准备}

1.首先我们先推荐一个网站mixamo:https://www.mixamo.com/

这是Adobe公司提供的免费动画动作网站,我们可以在上面免费下载想要的包含模型的动画。

在这里插入图片描述

搜索walking Backwards ,按照下图找到动画,并勾选in Place,让模型在原地行走。

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接着我们搜索pack,选择一个动画包:Locomotion Pack,发现in place没有了,这样我们的动画都不会在原地运动,这不是我们想要的,因此我们要将他们放到maya里处理。(下载动画包)

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下载过的所有动画都放在一个文件夹下:特别标明Walking Backwards

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接着我们进入maya里面进行处理,处理的目的有两个:

给每一个动画骨骼添加根骨骼root
消除动画位移

进入maya,导入running.fbx文件。

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我们可以看到左侧骨架出缺少root骨骼,当播放这个骨骼动画的时候,是有位移的,因此我们需要修改位移设置,让骨骼在原地奔跑。

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01首先添加root骨骼。

选择装备菜单,点击左侧第二个骨骼结点,按x键吸附到地面中心处。

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修改新建的节点名为root。

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先选中mixamorig:Hips,在选中root,按P键。将前者P到root目录中去,也就是让root作为parent节点。

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为了节省时间,我们可以将上述操作制作成预设放到菜单栏。

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选中代码,直接拖拽到菜单栏即可保存。

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02 修改位移

选择骨骼,找到窗口菜单,选择动画编译器->曲线编译器

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观察骨骼动画运动方向,确定是z轴,选择z轴,调节z轴动画关键帧为禁用(选中右侧红框节点)。

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选中状态:

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禁用操作。

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禁用后:

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接下来到视图中查看即可看到结果已经满足我们的要求了。

导出调整好的文件到指定文件夹:(我们的是在withRoot)

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下面是我调整好的骨骼文件。

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这样前期准备就结束了,接下来,我们就好将这些骨骼动画文件导入到UE4进行骨骼骨骼重定向,为我们的游戏人物制作动画了。

∣ − − − − − − − − − − − − − − − − − − − − − − − − − − 俺 是 分 割 线 − − − − − − − − − − − − − − − − − − − − − − − − − ∣ \textcolor{red}{∣−−−−----−−−−−----−−−−−−−−−俺是分割线−−−−−−----−−−−−−−−−−−−−−−∣} 线

自己创建的两个群,一个是做3D方面的(包括算法图像处理,以及三维模型生成等),另一个是代码编程群,两个群都是为了交流技术的,禁止发广告。

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