UE4 射击游戏项目实战开发 006 − − 开 发 笔 记 \textcolor{red}{--开发笔记} −−开发笔记
本 文 档 我 们 继 续 记 录 制 作 走 到 跑 的 操 作 \textcolor{blue}{本文档我们继续记录制作走到跑的操作} 本文档我们继续记录制作走到跑的操作
首先我们从头到尾的屡一下制作蓝图的流程。
目的:制作walk到Run的功能
1.打开我们的游戏蓝图myFpsCharacter,第三人称动画蓝图ThirdPerson_AnimBP
我们要让动画蓝图的动画绑定到游戏蓝图中,所以要用到这两个蓝图。
在动画蓝图中,我们看到其中有一个动画状态机,功能是转换动画的,比如从站立到走两个状态的变换。
然而,我们没有从走到跑的动画,因此我们要进行设置。在动画页面创建一个状态转换Blend space。命名为Walk-idle-backward。这样设置的目的是创建前进后退的状态变换,Run只是速度的变换。
点击Walk-idle-backward进入。在这里我们设置前进后退和站立的动画。并设置左侧的参数值375是前进,-375是后退。
设置完成保存,我们回到动画蓝图页面,会看到右侧动画列表中出现了Walk-idle-backward。这个可以直接作为节点放到动画蓝图中进行设置。
接下来,我们进入状态机Default State Machine。
双击Default State Machine进入下面的页面,注意上面的目录。这个图流程就是满足某个条件进行从行走或者跑步的状态切换到跳跃。
双击Walk/Run进入下列页面,我们重新建立一个状态机命名为Walk-Run,双击进入进行状态机条件设置。
双击Walk-Run进入,我们将原来创建的Walk-idle-backward动画拖拽到这个页面,把Running也拖拽进去,先用连接线连起来。
双击Walk-idle-backward,进入设置,我们把Speed作为值添加进来,这样行走的时候就有位移了。
我们看到下图中的Running和Walk-idle-backward之间的双向箭头,那个就是需要我们手动在蓝图中设置条件。(设置部分上一个文档详细记录了,这次就不回忆了。
− − − − − − − − − − 本 节 我 们 接 着 上 一 个 文 档 的 工 作 继 续 进 行 。 − − − − − − − − − − − − − − − \textcolor{red}{----------本节我们接着上一个文档的工作继续进行。---------------} −−−−−−−−−−本节我们接着上一个文档的工作继续进行。−−−−−−−−−−−−−−−
我们之前在游戏蓝图(角色蓝图)中设置成如下的样子:
然而,我们知道我们在动画蓝图和游戏蓝图中都有Spint节点,会造成变量冗余,因此我们进行下列修改。
删除游戏蓝图中的Sprint,让Sprint只属于动画蓝图
接下来我们调用Mesh,因为我们的动画是在Mesh的基础上开展的,因此通过Mesh创建动画实例可以获取动画的参数Sprint。
获取Mesh的动画实例,Get Anim Instance,接着我们要通过这个实例对象获取调用动画蓝图类,采用Cast To ThirdPerson_AnimBP。
事实上,Cast To ThirdPerson_AnimBP获取的肯定是成功的,因为我们的设计就是这样,所以,我们直接点击该节点鼠标右键,转换成不包含输入输出的节点。
这样我们就能通过获取动画蓝图中的Sprint。
然后复制一份Set Sprint,将其中True的Sprint后的选择框勾上。链接到Input Action Sprint上。
此时我们进入动画蓝图,就会发现之前做的就不能引用了。因为获取的Sprint删除了,目前只有动画蓝图中存在这个Sprint节点。所以我们进行下列修改。
删除红框中的模块,创建分支Sequence节点。按照下图进行连接。
这样,设置基本上就完成了。
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俺
是
分
割
线
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