关于unity中Network组件的简单应用

以下信息来自麦子学院

这是最终实现的效果 


Network组件的基本原理及相关知识


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NetWork : MonoBehaviour {
    int port = 10010;
    string message = "";
    Vector2 sc;

    void OnGUI() { 
        switch(Network.peerType){
            case NetworkPeerType.Disconnected:
                StartSeever();
                break;
            case NetworkPeerType.Server:
                OnServer();
                break;
            case NetworkPeerType.Client:

                break;
            case NetworkPeerType.Connecting:

                break;
              
        }
    }
    void StartSeever() {
        if (GUILayout.Button("创建服务器")) {
            var error = Network.InitializeServer(12, port, false);
            //初始化服务器 返回一个创建错误的状态
            switch(error){
                case NetworkConnectionError.NoError:
                    break;
                default:
                    Debug.LogError("启动服务器失败");
                    break;
            }


        }
    }
    void OnServer(){
        GUILayout.Label("服务器已经运行,等待客户端连接");
        foreach (var temp in Network.connections) {
            GUILayout.Label("客户端"+"IP"+temp.ipAddress+"Potr"+temp.port);
            GUILayout.Label("-----------------");
        }
        //创建scrollview
        sc=GUILayout.BeginScrollView(sc,GUILayout.Width(280),GUILayout.Height(350));
        //绘制纹理显示内容
        GUILayout.Box(message);
        //结束滚动视图
        GUILayout.EndScrollView();
    }
    [RPC]
    void RecvMessage(string str,NetworkMessageInfo info){
        message = "发送端" + info.sender + "消息" + str;
    }
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NetWorkClient : MonoBehaviour {

    int port = 10010;
    string message = "";
    Vector2 sc;

    void OnGUI()
    {
        switch (Network.peerType)
        {
            case NetworkPeerType.Disconnected:
                StartConnection();
                break;
            case NetworkPeerType.Server:
                break;
            case NetworkPeerType.Client:
                OnClient();
                break;
            case NetworkPeerType.Connecting:

                break;

        }
    }
    void StartConnection()
    {
        if (GUILayout.Button("连接服务器"))
        {
            var error = Network.Connect("127.0.0.1",port);
            //连接服务器
            switch (error)
            {
                case NetworkConnectionError.NoError:
                    break;
                default:
                    Debug.LogError("客户端错误"+error);
                    break;
            }


        }
    }
    void OnClient()
    {
        //创建scrollview
        sc = GUILayout.BeginScrollView(sc, GUILayout.Width(280), GUILayout.Height(350));
        //绘制纹理显示内容
        GUILayout.Box(message);
        //文本框
        message = GUILayout.TextArea(message);
        if(GUILayout.Button("发送")){
            GetComponent<NetworkView>().RPC("RecvMessage",RPCMode.All,message);
            //第一个参数发给的对象名称 第二个是给所有人发 
        }
        //结束滚动视图GUILayout.Label("服务器已经运行,等待客户端连接");
        GUILayout.EndScrollView();
    }
    [RPC]
    void RecvMessage(string str, NetworkMessageInfo info)
    {
        message = "发送端" + info.sender + "消息" + str;
    }
}



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