OPENGL CodeblocksGLFW+GLEW环境设置

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由于搭建这个环境用了很久时间,走了无数弯路,现记录一下,以便查找复盘,后来者也可借鉴一下。
win10 codeblocks mingw glfw glew
1 使用动态库的方式,静态库由于GLFW本身的一些引用库问题,暂时未调通
2 具体步骤:
a) 下载glfw的源码,cmake,mingw
b) 使用cmake配置工程,注意选择share库
c) cmake配置生成工程后,使用codeblocks编译工程,得到动态库,动态库在src文件中
在这里插入图片描述

d) 由于使用动态库的方式,所以需要实际使用的文件有两个,一个是真实的库libglfw3dll.a,一个是编译环境和运行环境需要使用用的glfw3.dll,静态库文件libglfw3.a实际未使用到。
e) glfw3.dll需要随编译生成的exe文件放在同一文件夹下。
f) glew 由于编译环境问题,未直接使用源码编译,直接下载二进制文件
g) mingw使用另外下载的文件,未使用codeblocks自带的文件,注意需要修改codeblocks的配置。
h) codeblocks环境配置,这里耗费了太多时间,最终结果如下:
右键工程–>build options–>选工程(不是debug也不是release)–>linker settings–>填入使用的库及选项–>search directories–>填入相应的引用头文件目录–>linker–>填入相应的库文件目录
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
库文件结构如下:
库文件结构
在这里插入图片描述
此时环境配置结束。
测试例程:
main.c


//#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>

// GLFW
#define GLFW_DLL
#include <GLFW/glfw3.h>

#include "stdio.h"

int main(void)
{
    GLFWwindow* window;

    /* Initialize the library */
    if (!glfwInit())
        return -1;

    /* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
    window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
    if (!window)
    {
        glfwTerminate();
        return -1;
    }

    /* Make the window's context current */
    glfwMakeContextCurrent(window);

    glewExperimental = GL_TRUE;
    glewInit();

    // get version info
    const GLubyte* renderer = glGetString(GL_RENDERER); // get renderer string
    const GLubyte* version = glGetString(GL_VERSION); // version as a string
    printf("Renderer: %s\n", renderer);
    printf("OpenGL version supported %s\n", version);

    // tell GL to only draw onto a pixel if the shape is closer to the viewer
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); // enable depth-testing
    glDepthFunc(GL_LESS); // depth-testing interprets a smaller value as "closer"

    float vertices[] = {
        -0.5f,  -0.5f,  0.0f,
        0.5f,   -0.5f,  0.0f,
        0.0f,   0.5f,   0.0f
    };

    GLuint vbo;
    glGenBuffers(1,&vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices,GL_STATIC_DRAW);

    GLuint vao = 0;
    glGenVertexArrays(1,&vao);
    glBindVertexArray(vao);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);
    glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,NULL);

    const char* vertex_shader =
    "#version 400\n"
    "in vec3 vp;"
    "void main() {"
    "  gl_Position = vec4(vp, 1.0);"
    "}";

    const char* fragment_shader =
    "#version 400\n"
    "out vec4 frag_colour;"
    "void main() {"
    "  frag_colour = vec4(0.5, 0.0, 0.5, 1.0);"
    "}";

    GLuint vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vs,1,&vertex_shader,NULL);
    glCompileShader(vs);

    GLuint fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fs,1,&fragment_shader,NULL);
    glCompileShader(fs);

    GLuint shader_programme = glCreateProgram();
    glAttachShader(shader_programme,fs);
    glAttachShader(shader_programme,vs);
    glLinkProgram(shader_programme);


    /* Loop until the user closes the window */
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        /* Render here */
//        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glUseProgram(shader_programme);
        glBindVertexArray(vao);

        glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3);

        /* Swap front and back buffers */
        glfwSwapBuffers(window);

        /* Poll for and process events */
        glfwPollEvents();
    }

    glfwTerminate();
    return 0;
}

编译后运行效果:
在这里插入图片描述

主要参考文档:
https://www.glfw.org/docs/latest/window_guide.html
https://antongerdelan.net/opengl/hellotriangle.html
https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/

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