Unity Google分包处理以及分包处理引起的CRI音效视频无法加载问题

Unity在Google商店上架需遵循不超过100M的规定,因此需进行分包处理,生成APK和OBB文件。分包后,OBB文件需正确命名并放置于Android/obb文件夹下。然而,这可能导致使用CRIWARE的项目中,StreamingAssets内的音效和视频无法加载。解决方案包括采用热更新加载资源或将资源移动到PersistentDataPath,并调整Adx2SoundSetting和Player脚本。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity上架Google商店时根据Google要求,包体不得大于100M,并且编译时要选择64位。所以当包体大于100M要进行分包处理。
在这里插入图片描述进行勾选后,Unity会自动进行分包处理。将会导出APK与OBB文件。OBB文件要命名为main.BundleVersionCode.PackageName.obb。
本地测试时在Android/obb文件夹下建立新文件夹,文件夹命名为包名,将obb文件拷入,程序便可运行。
同时如果项目中使用了CRIWARE,本地SreamingAssets文件夹下的音效与视频将无法加载。
在这里插入图片描述
详情点击查看
具体处理办法
1.将资源采用热更新方式加载
2.将资源从StreamingAssets拷入PersistentDataPath文件夹

 IEnumerator MoveAudioMovie(string path)
    {
   
        string srcPath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, path);
        string outPath = Application.persistentDataPath + "/"+path;
        Debug.Log("输入目录==============="+srcPath);
        if (!Directory.Exists(Application.persistentDataPath 
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值