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AD_喵了个咪
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity水流效果插件Obi Fluidv4.1
Obi Fluid插件是一款为unity3D用户提供的水流效果插件,很多游戏中都会有河流湖泊之类的存在,大家自己去建模非常麻烦,可以直接使用这款Obi Fluid插件制作出水流效果,非常方便。使用说明:1、将包导入项目 本人亲测为 Unity2017.2 版本无报错创建 流体发射口流体发射口脚本截图obi Particle Renderer : 控制单个粒子效果的设置 Render 口 是否显示材质球 当不勾选时才能通过摄像机渲染处理将流体效果处理出来(勾选时:Scene 视图中原创 2021-01-08 13:57:01 · 5649 阅读 · 4 评论 -
ShaderLab(一) Unity Shader脚本声明multi_compile多条件编译开关 用C#脚本控制multi_compile多条件编译开关 让shader脚本编译对应cg代码
用C#脚本控制multi_compile多条件编译开关, 让shader脚本编译对应cg代码。shader脚本声明 multi_compile多条件编译开关。原创 2020-12-30 12:01:50 · 692 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab(一) UsePass复用某个Shader脚本的Pass通道
给Pass命名 name "必须大写"复用Pass,注意写法原创 2020-12-29 17:57:47 · 336 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab(一) GrabPass抓屏通道 (把当前屏幕绘制好的东西 截图截出来 绘制到另外一个物体表面)
Shader "Custom/GrabShader" //把截屏 显示到Show物体上{ //绑定到编辑器属性面板上的变量; Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader//子着色器 { //shader标签=队列渲染、 "Queue"="OverLay最後绘制,截屏不会截到这个物体 Tags { "RenderT...原创 2020-12-29 16:56:11 · 243 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab(一) surface表面着色器 关闭深度测试 把被物体遮挡住的物体 显示在遮挡物体的前面 + 通过设置LOD让shader脚本筛选使用哪个SubShader子着色器
Shader "Custom/LODShader" { //绑定到编辑器属性面板上的变量; Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} //漫反射的颜色值 _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 //粗糙/光滑 _Meta...原创 2020-12-28 09:30:03 · 305 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab(一) 海浪波光UV动画粘贴到模型上
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Custom/UVShader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //模型原来的 纹理图 _SubTex ("Texture", 2D) = "white" {} //海浪波光 纹理图...原创 2020-12-24 14:18:39 · 356 阅读 · 2 评论 -
ShaderLab (一) 使用Unity内置cg库 struct结构体的bind语义 摆脱繁重的语义bind
从unity编辑器Unity2020.1.0f1(is Buy)\Unity\Editor\Data\CGIncludes\UnityCG.cginc ,找到已经写好语义bind的struct结构体放到自己编写的shader脚本里面使用Shader "P2 MyShader" { //属性,可以在编辑器里面bind和修改的 Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("...原创 2020-12-23 11:35:22 · 323 阅读 · 0 评论