射线追踪(ray tracing)

射线追踪(ray tracing)你未看此花时,此花与汝心同归于寂。你来看此花时,则此花颜色一时明白起来 王阳明的这个思想深刻的揭露了射线追踪的本质,在图形学的发展进程中,一直在追求接近真实事物,而现实的事物是基于物理原理的,所以人们想到通过物理原理来更加真实的模拟图像,我们通过眼睛看到的画面是通过光源打在事物上,然后把事物反射到我们的眼里。  射线
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射线追踪(ray tracing

你未看此花时,此花与汝心同归于寂。你来看此花时,则此花颜色一时明白起来 

王阳明的这个思想深刻的揭露了射线追踪的本质,在图形学的发展进程中,一直在追求接近真实事物,而现实的事物是基于物理原理的,所以人们想到通过物理原理来更加真实的模拟图像,我们通过眼睛看到的画面是通过光源打在事物上,然后把事物反射到我们的眼里。 

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射线追踪是一种计算机图形学中常用的算,用于生成逼真的图像。直达波ray tracing 试射射线追踪的一种应用,可以模拟光线直接从光源射到物体表面上的效果。以下是一个简单的C源代码示例: ```c #include <stdio.h> typedef struct { float x; float y; float z; } Vector3; typedef struct { Vector3 origin; Vector3 direction; } Ray; typedef struct { Vector3 position; Vector3 normal; } Plane; int intersectRayPlane(Ray ray, Plane plane, float* t) { float denominator = plane.normal.x * ray.direction.x + plane.normal.y * ray.direction.y + plane.normal.z * ray.direction.z; if (denominator == 0) { return 0; } float numerator = plane.normal.x * (plane.position.x - ray.origin.x) + plane.normal.y * (plane.position.y - ray.origin.y) + plane.normal.z * (plane.position.z - ray.origin.z); *t = numerator / denominator; if (*t >= 0) { return 1; } return 0; } int main() { Ray ray; ray.origin.x = 0; ray.origin.y = 0; ray.origin.z = 0; ray.direction.x = 1; ray.direction.y = 0; ray.direction.z = 0; Plane plane; plane.position.x = 5; plane.position.y = 0; plane.position.z = 0; plane.normal.x = -1; plane.normal.y = 0; plane.normal.z = 0; float t; if (intersectRayPlane(ray, plane, &t)) { printf("The ray intersects the plane at t = %f\n", t); } else { printf("The ray does not intersect the plane\n"); } return 0; } ``` 以上代码示例定义了一个包含原点和方向的射线结构体`Ray`以及一个包含位置和向量的平面结构体`Plane`。通过调用`intersectRayPlane`函数,可以判断射线和平面是否相交并计算相交点的参数`t`值。在示例中,射线的原点在坐标原点,方向为X轴正方向,平面的位置在X轴上5个单位处,向量为X轴负方向。输出结果将显示射线是否与平面相交以及相交点的参数`t`值。

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