unity shader入门精要_Unity中做一颗小星球

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在知乎上看见一篇文章

王滕昊:一道技术美术的面试题​zhuanlan.zhihu.com
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据说是技术美术面试题,大概就是做出如下图效果:

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感觉很有意思,所以在Unity中实现了一下,写这篇文章复述一下思路,也是复习一下,水平真的有限(不是谦虚),欢迎指导!

源文件奉上:

oldside/Unity_Star​github.com
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在本篇文章,我们将从一个简单的 Unlit Shader 开始,了解如何在 Unity 的 URP 编写 Shader。 Unlit Shader 是最基本的 Shader 之一,它不考虑任何光照,只对物体进行纯色渲染。这是一个非常适合初学者的 Shader,因为它可以让我们更好地理解 Shader 的基本结构和语法。 首先,我们需要创建一个新的 Shader,选择 URP 的 Universal Render Pipeline/Lit Shader,并将其重命名为 Unlit。 接下来,打开 Shader 文件,我们可以看到 Shader 的基本结构如下: ``` Shader "Custom/Unlit" { Properties { // 定义 Shader 的属性 } SubShader { // 定义 SubShader 的标签和 Tags Pass { // 定义 Pass 的标签和 Tags CGPROGRAM // Shader 代码 ENDCG } } } ``` 如上所述,Shader 由多个 SubShader 组成,每个 SubShader 又由多个 Pass 组成。在这里,我们只需要关注一个 SubShader 和一个 Pass。 首先,我们需要在 Properties 定义 Shader 的属性。这些属性可以在材质面板进行编辑和调整。对于 Unlit Shader,我们只需要定义颜色属性即可,代码如下: ``` Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) } ``` 上述代码定义了一个名为 _Color 的属性,类型为 Color,初始值为白色。在这里,我们使用了 UnityShaderLab 语言来定义属性。 接下来,我们需要在 SubShader 定义标签和 Tags。标签和 Tags 是用来控制 Shader 的渲染和使用的,我们需要根据实际情况进行定义。 对于 Unlit Shader,我们只需要定义一个名为 "RenderType" 的标签,值为 "Opaque",表示这个 Shader 用于不透明的渲染。代码如下: ``` Tags { "RenderType"="Opaque" } ``` 最后,我们需要在 Pass 编写 Shader 代码。对于 Unlit Shader,我们只需要将颜色值直接输出即可,代码如下: ``` CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; float4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return _Color; } ENDCG ``` 在上述代码,我们定义了两个结构体 appdata 和 v2f,分别代表输入和输出数据。在 vert 函数,我们将输入的顶点位置转换为屏幕空间的位置,并将其保存到输出。在 frag 函数,我们直接返回颜色值,这样就能够实现纯色渲染了。 最后,我们需要将 Shader 保存,并将其赋给一个材质。在材质面板,我们可以看到 _Color 属性,可以通过这个属性来修改材质的颜色。 这就是从一个简单的 Unlit Shader 开始,在 Unity 的 URP 编写 Shader 的全部过程。希望本文对你有所帮助!

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