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在zbrush中为动态衣柜生成服装和资产
在确定角色可能的一系列姿势之后,下一步是生成一些衣服和资产,也可以使用从CC3中选择的姿势进行测试。为了在ZBrush中生成新资产,我将带回“ T姿势”,以便我可以对称地工作并简化新网格的创建。
此时,我可以将ZBrush项目用作“主”文件,并使用CC3进行测试。因此,考虑到这一点,我可以使用ZBrush中的任何过程来生产衣服和其他资产,因为稍后将它们发送到CC3时,它们将是一个全新的对象。
例如,对于一顶帽子,我可以附加一个圆柱体并使用ZModeler画笔对其进行造型:
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或者,我可以使用更熟悉的方法通过ZBrush中的遮罩和提取功能来创建衣服。此方法更适用于需要更好地符合原始基础网格的几何图形(裤子,衬衫,夹克等)。
提取新的网格后,您可以手动或使用ZRemesher重新拓扑每个零件,细分模型并使用雕刻笔刷添加细节。
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我使用了这两种在ZBrush中创建新几何图形的方法来生成渔夫角色的所有资产,包括鱼,雪茄和发卡。
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使用细分方法,我以与ZBrush中的主体相同的方式抛光和细化了不同的新对象,因此在将项目发送回CC3之前,将每个子工具都进行了细化。
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自动在进口衣服上施加皮肤重量并贴合身体
现在,这是在CC3中测试姿势真的很方便的过程,因为我们可以非常快速地检查事物的变形情况,以及是否有一块布料需要根据所选姿势进行一些调整。
在ZBrush中,单击“工具”选项板中的“全部”按钮会将所有资产发送到CC3,并且该过程允许您选择应将哪些对象视为CC3中的“衣服”或“附件”。不管您当前处于哪个细分级别,CC都将在导入网格之前将所有内容降至最低细分级别。
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将新资源导入CC3之后,可以选择各种模板来转移蒙皮权重并在新网格中获得更好的变形。您可以考虑将其作为基于模板为新衣服分配配重绘画的自动化方法。
例如,在我的渔夫角色中,我可以告诉CC3将我在ZBrush中制作的发卡解释为Hair,以便它跟随头部,并使用其他模板简单地对其余衣服重复该过程。我在靴子上使用了“鞋子”模板,在手套中使用了“手套”模板,在夹克中使用了“连衣裙”模板,等等。
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用ZBrush中的新对象更新了CC3中的项目,并更新了蒙皮权重后,就很容易从库中拖放姿势,并看到新对象随基础网格变形。
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在ZBrush和CC3之间切换是一个很好的工作流程,最终可以节省大量时间,因为您可以测试过程的每个阶段,并确保一切正常,然后才能在项目中取得领先。
在CC3中进行了快速测试以检查新网格的变形之后,我回到了ZBrush(主文件),并专注于一些高频细节,例如在面部增加毛孔和颈部皱纹。我使用Geometry HD来获得更多的多边形密度并处理更小的细节,我使用了一系列针对皮肤和表面噪声的定制画笔来加快该过程。
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其他三次细节是在Substance Painter中直接创建的,作为纹理贴图(法线)的一部分,例如手臂周围的静脉和其他细化皱纹。
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除了角色衣服上的主要压缩褶皱和皱纹之外,大多数高频细节都来自在Substance Painter中创建的法线贴图信息。
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从Substance Painter生成的纹理的项目设置
在CC3中设置纹理非常容易,并且绝对是一种令人兴奋的可视化角色概念的方式。在细化角色姿势的同时实时查看纹理效果非常强大。
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唯一要记住的是,您需要以某种特定的方式从Substance Painter导出纹理贴图,以使CC3能够正确读取它们:
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但是,一旦生成了图像文件,就可以将它们拖放到PBR着色器中CC3中的相应通道中。
![655cbd8833df6d5173ee11cb661f4c92.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/19a65f5aaf4e13baa6da9d108c153d92.jpeg)
完成角色的构成并在ZBrush中进一步优化
准备好ZBrush中的最终项目(带有UV的高分辨率网格)和CC3中具有纹理的等效角色后,最后一步是加载CC3中创建的最终姿势并将其发送到ZBrush进行细化。
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为了使渔夫看起来更完整,我添加了一条程式化的大鱼,带有大眼睛(某种虹鳟鱼)和雪茄。这些是将不会被CC3装备变形的项目分开,因此放置和微妙的姿势是使用ZBrush Gizmo 3D完成的。
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在Marmoset工具包中渲染角色
最后,我从ZBrush导出了具有改进姿势的低分辨率网格,并在Marmoset Toolbag 3中设置了纹理贴图和着色器以渲染最终图像。
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