0基础必看!zbrush次世代角色建模全流程「值得收藏」

本文详述了使用ZBrush进行次世代角色建模的全流程,包括概念设计、模型创建、拓扑优化、UV展开和纹理制作。作者在ZBrush中先进行概念雕刻,再导入Maya进行重新拓扑,最后使用MARI进行纹理处理,整个过程对初学者极具指导价值。
摘要由CSDN通过智能技术生成

ZBrush中的概念我认为制定计划和可视化初始概念非常重要。所以在我开始使用干净网格进行建模之前,我曾在ZBrush工作,开发概念的比例和衣服等方面。使用ZBrush而不是在纸上或在Photoshop中绘图感觉更舒服- 这就是我在ZBrush中使用概念的原因。在ZBrush中,我使用了basemesh,改变了比例,并使用Mask Extraction,DynaMesh,ZRemesher和shadowbox来添加所有额外的形状。此时我并不关心拓扑或精细细节,因为可视化形状。

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你可以在ZBrush中轻松制作任何网格在Maya中建模在ZBrush完成概念工作后,我将网格导出到Maya进行重新拓扑工作。在我将它们导出之前,我使用ZBrush中的DecimationMaster插件来减少多边形,但保留所有细节。然后,我将它们用作Maya的指导,用于修复工作。现在,我不需要考虑或担心比例,我只是花时间为Bane创建干净的网格。Maya不是这一步的唯一选择; 您可以使用您熟悉的任何3D软件。创建干净且可接受的网格是此步骤的主要关注点。

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我从ZBrush中的概念雕刻中复制了网格,然后使用ZRemesher并投影了一些细节,然后修复了Maya中的一些边缘。这一步很慢,对我来说并不容易,但是在我的

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