主要是写给美术看的,时间比较紧,写得不是特别完善,内容会补充,有什么疑问的老哥们可以评论或者私信我。总结不易,记得点赞呀
第一步:模型的单位设置,这很重要,会影响到导出到其他软件时不是正常的大小。
步骤:自定义>
![c2db9228d597e7215327ac84b1ac7fca.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a05c3f4e71d29fc024c78042f2839509.jpeg)
单位设置>
这里我们只需要把公制改成cm就行,然后我们在界面就可以看到
![6ed0887a0f8d96e0abbb825dbb71d01d.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/3fc475a22158bf08556e012d8cfb2163.png)
![d2ae34c5be6c9e3f36fce3640cd796d8.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/9e154223c79779ab11d96c0c4d230083.jpeg)
点击系统单位设置>
这里也是设置cm,这样设置的作用是不管你的模型原来的单位是英寸还是什么,都会给你换算成cm,这是因为我们导入ue4或者unity的时候,ue的按cm来的,unity是按照m来的,如果你导入一个单位是英寸的模型,它的缩放显示不是1,1,1。
![e6f240521219e692566751f8cd4f6a8f.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/e972a933aaa62382c11fd55c3b7a4822.png)
设置好单位后就可以安心的导入模型了,或者开始建模了。
第二步:模型的中心点
我们需要把模型的中心点调整到模型的中心,这样方便控制。
![37d55462807c98e206a964994115cf52.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/de37836ba2fd44211e42a3d04860f939.jpeg)
步骤:
仅影响轴>再点击下面的居中到对象
![fa881decadfc672355ae6d49e174037e.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f6fef6ee2e968e08429752152f98203a.jpeg)
得到现在的效果
![d7ffc58623e5c742b61a00ac965fbdce.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/13138075a75f4929b6bfb416fb943aec.jpeg)
当然,我们也可以自己随意去拖动轴去调整中心点。
最后我们按F12调整模型的世界位置,让模型归中。
![45d2847895873ed18123ba41ca8bce19.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/7ed3a0a53e385a01175f312f9cfe3223.jpeg)
第三步:检查布线
删掉多余的线,按f4显示线条,转换成可编辑多边形,选择线,
![4ce10b8019837f817ce29590e49f8a8d.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/d8667d1a7c4aa73977cf39c11986212c.jpeg)
![27746481109953f7a690d3bc26e654e0.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/2359a7fe755fcbf51d3df06387cc66b8.jpeg)
需要注意的是我们直接按退格
![1c1503ebbe8ea536304397fec589d19f.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/b1faee9f8e7c6321769e0fcf7de96261.png)
第四步:检查光滑组,法线
当我们发现模型莫名其妙出现这种情况的时候,那么应该就是法线反了
![e0d41972939819a99e356ba7156d3dd9.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/cdaaa09f37d2b52961a9e77f1c9429f0.png)
步骤:
我们需要先选择最右边的小工具图标
![d48f996243045b50d36d4a24dcb5fea7.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/04fd17069a4cadf792bafcd4d0205c36.jpeg)
选择重置变换>重置选定内容
![221f3ea1f8196fb1b2520a92d1626cad.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/7ee6d543be5ad209c6c69d2086fdcf73.jpeg)
再把模型转换一下可编辑多边形>找到法线。这样就看到了模型正常的样子
![2bb841237debcddc9863466d4e3e077d.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a021c310ddf069c7b2d37eff3ba8fb63.jpeg)
第五步:把模型重置转换一下
这样的做法是为了避免不规则拉伸的操作,后面展UV的时候就不会出错,一般是在展uv前就检查好的。
![48ae6886327310ac0c3cefa46f2ed852.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a73875dbe53060afb1a4e6ed90d1bcaa.jpeg)
我们可以看到下面拉伸的值不是100,100,100.我们需要把它控制在100,100,100.
跟上面的做法一样,我们先转换成可编辑多边形,然后选择最右边的小工具,进行重置变换一下。
![96624c5638f6611ac31a7250be855fd2.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/812d32bf356933ae614a654b38e637f6.jpeg)
然后我们需要把把模型的y轴朝上,这样是为了我们在unity的时候看到旋转值是归零的,不要相信导出设置的那个y轴朝上,也不知道为什么,屁用没有的,建议手动转。
![2f42035fcefd269cad13df4273e7f761.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/0ebae265d0816e628fa4b93fe42c1c50.png)
![ed001af683f988021f8d868befc65228.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1f8c70d005d4a727bc906ad82ca6d889.jpeg)
![8462fe58b53727f8acb5ec6811f87570.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/00ff86a16cd0480876cdc0b9bcb5458b.jpeg)
![3d7aa388e298410850069079ee5688cd.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/9feaf743f0f1e1bc189ede8ac0df9041.png)
第六步:检查UV
检查uv是否重叠,是否有镜像,查看UV是否拉伸过于严重,UV方向是否正确,把可以连起来的地方尽量连起来,如果可以复用的地方可以叠在一起。
![760a0b448f230deba8feb84f47267515.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4662fb11a0c5b01a36a8825237e1c427.jpeg)
第七步:导出设置
在没有骨骼动画的情况下,几何体选项中我们只需要选择下面3个
![24aabcdca64bd0215220d4b1f9892c67.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4a498ebebcab7efe0866394038796de2.jpeg)
然后把下面的动画,摄影机,灯光取消勾选。
最后就是是否选择把材质嵌入模型,这样我们在导入unity的时候可以直接把模型和贴图都导入到引擎中。
单位因为我们设置的cm,所以导出时也是cm,让它的缩放因子保持是1
![d328efdd91cf7cf149f9fac074fdd80c.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/d8e5e651f004f98b5abb52272f1a2ca8.jpeg)
好了,那么接下来就是导入到sp中了。
sp这里的设置没什么好讲的,主要就是导入和导出需要注意些
第一步:导入设置
![1e47a830dd554048745c630ae8c696a0.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ba996b95eda95d955a0617a685d759f9.png)
文件分辨率看你的电脑性能,性能好就大一点,我这里是2048,我觉得够用。
法线贴图的格式我们可以直接选择DX,选择Opengl也没关系,因为我们导入到引擎的时候,引擎会帮我们调整的,主要就是为了区分左手坐标系和右手坐标系的区别。
如果有事先烘焙好的法线可以点击添加进去。
这样我们的导入设置就ok了。
导出设置:
![daa22389595dcfb50dd46f0fc199fb77.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/3670e43639a0ba2ef12a030e797e2847.jpeg)
![ebf61bea9bcd559751e4e1e150c11705.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/b5032a70f578211ab8d15ff250060d3b.jpeg)
![c0918656a786f4e1ad1a814c3b605c4a.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/06f3b6432101667bbaaf0f7d5e5ecffd.jpeg)
这是一个金属的工作流。在unity中使用,一般我们都是使用金属度流程,遵守能量守恒。
图片格式是tga,tga对贴图的压缩最低,记住,选择这个就好。
![dcfdc8e2bc49749f9244a520a7f729be.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/c67ae474e402410de43627b3ca03f517.png)
然后呢会有3张贴图。
其中中间那一张是金属的和粗糙度的合为一张的,放的位置也特别有意思。
金属度是放在R通道,粗糙度是放在A通道。
我也查了查,
1,Android平台的ETC图片格式压缩,蓝绿通道信息会互相污染.
2,在Linear颜色空间,贴图的Alpha不受sRGB颜色空间影响,采样得到原始数据.而RGB通道在sRGB颜色空间下采样得到的是原始数据的2.2次幂.
马卡龙:UnityStandard将光滑度信息保存在金属度贴图的A通道里的原因zhuanlan.zhihu.com![917fb1664408057b6fef580e9874a51b.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4ea15faabac00becb605f3dbeb926b49.jpeg)
最后就是导入到unity中了。
![192e08f022fa75b911ba3eececaff2a1.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ed15d17c2b413de3ce743c199ef94c36.png)
创建3个文件夹,分别用于存放模型,材质,贴图
![f08c73a00b8801989b035fced3c940cf.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/25c812a1e87386b0e2eddccfdd540785.png)
![1b5303b4fd5d00ff1ba5aeac1d6c5300.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/267e913dca2a42a2e7173bf9e8355e88.jpeg)
![8e6a335cc9eb979a68a7ab74e2cff426.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/72b3d8c2582e7de0903c75cbf09e0720.png)
当我们的模型在dcc软件中就已经给材质了(嵌入了材质),那么我们可以直接用下面的功能:
![c2727042f8decfc8ec3d2c45f168538c.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/baf3eb4ee99be72cb6f802d2b86cc551.png)
![edcfa0febb4b22c6c05c22200f20bfa6.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/073b07c75db71e169a7c3cfa679a9df6.jpeg)
![89ae8ba61f2bec9e946b8d533f161ef7.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/70090b2d2e1dcbae921925b54411c3d7.jpeg)
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