unity透明通道加颜色_从dcc到sp到unity需要注意的地方

主要是写给美术看的,时间比较紧,写得不是特别完善,内容会补充,有什么疑问的老哥们可以评论或者私信我。总结不易,记得点赞呀

第一步:模型的单位设置,这很重要,会影响到导出到其他软件时不是正常的大小。

步骤:自定义>

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单位设置>

这里我们只需要把公制改成cm就行,然后我们在界面就可以看到

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这里是设置成M的效果

点击系统单位设置>

这里也是设置cm,这样设置的作用是不管你的模型原来的单位是英寸还是什么,都会给你换算成cm,这是因为我们导入ue4或者unity的时候,ue的按cm来的,unity是按照m来的,如果你导入一个单位是英寸的模型,它的缩放显示不是1,1,1。

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设置好单位后就可以安心的导入模型了,或者开始建模了。

第二步:模型的中心点

我们需要把模型的中心点调整到模型的中心,这样方便控制。

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步骤:

仅影响轴>再点击下面的居中到对象

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得到现在的效果

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当然,我们也可以自己随意去拖动轴去调整中心点。

最后我们按F12调整模型的世界位置,让模型归中。

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第三步:检查布线

删掉多余的线,按f4显示线条,转换成可编辑多边形,选择线,

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需要注意的是我们直接按退格

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第四步:检查光滑组,法线

当我们发现模型莫名其妙出现这种情况的时候,那么应该就是法线反了

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步骤:

我们需要先选择最右边的小工具图标

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选择重置变换>重置选定内容

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再把模型转换一下可编辑多边形>找到法线。这样就看到了模型正常的样子

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第五步:把模型重置转换一下

这样的做法是为了避免不规则拉伸的操作,后面展UV的时候就不会出错,一般是在展uv前就检查好的。

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朝着y轴拉伸了

我们可以看到下面拉伸的值不是100,100,100.我们需要把它控制在100,100,100.

跟上面的做法一样,我们先转换成可编辑多边形,然后选择最右边的小工具,进行重置变换一下。

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这样我们的拉伸就正常了

然后我们需要把把模型的y轴朝上,这样是为了我们在unity的时候看到旋转值是归零的,不要相信导出设置的那个y轴朝上,也不知道为什么,屁用没有的,建议手动转。

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这是没有旋转的

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旋转了轴的

第六步:检查UV

检查uv是否重叠,是否有镜像,查看UV是否拉伸过于严重,UV方向是否正确,把可以连起来的地方尽量连起来,如果可以复用的地方可以叠在一起。

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第七步:导出设置

在没有骨骼动画的情况下,几何体选项中我们只需要选择下面3个

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然后把下面的动画,摄影机,灯光取消勾选。

最后就是是否选择把材质嵌入模型,这样我们在导入unity的时候可以直接把模型和贴图都导入到引擎中。

单位因为我们设置的cm,所以导出时也是cm,让它的缩放因子保持是1

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好了,那么接下来就是导入到sp中了。

sp这里的设置没什么好讲的,主要就是导入和导出需要注意些

第一步:导入设置

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文件分辨率看你的电脑性能,性能好就大一点,我这里是2048,我觉得够用。

法线贴图的格式我们可以直接选择DX,选择Opengl也没关系,因为我们导入到引擎的时候,引擎会帮我们调整的,主要就是为了区分左手坐标系和右手坐标系的区别。

如果有事先烘焙好的法线可以点击添加进去。

这样我们的导入设置就ok了。

导出设置:

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随便给了个材质球

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导出建模

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注意我圈的3个地方

这是一个金属的工作流。在unity中使用,一般我们都是使用金属度流程,遵守能量守恒。

图片格式是tga,tga对贴图的压缩最低,记住,选择这个就好。

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然后呢会有3张贴图。

其中中间那一张是金属的和粗糙度的合为一张的,放的位置也特别有意思。

金属度是放在R通道,粗糙度是放在A通道。

我也查了查,

1,Android平台的ETC图片格式压缩,蓝绿通道信息会互相污染.

2,在Linear颜色空间,贴图的Alpha不受sRGB颜色空间影响,采样得到原始数据.而RGB通道在sRGB颜色空间下采样得到的是原始数据的2.2次幂.

马卡龙:UnityStandard将光滑度信息保存在金属度贴图的A通道里的原因​zhuanlan.zhihu.com
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最后就是导入到unity中了。

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创建3个文件夹,分别用于存放模型,材质,贴图

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修复法线

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点击模型,我们可以直接在unity里生成2U

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当我们的模型在dcc软件中就已经给材质了(嵌入了材质),那么我们可以直接用下面的功能:

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使用外部,然后应用,会自动给你生成材质球

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希望对各位有所帮助,各位有兴趣或者想一起讨论学习的可以到我的论坛群看看:854499595

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