ue4设置组合键_UE4 代码宏直接对接配置文件

本文介绍了在UE4中如何使用配置文件设置组合键,包括DefaultEngine.ini和DefaultGame.ini等配置文件的作用,以及如何通过SaveConfig()函数保存配置。此外,详细讲解了Config标识符在UCLASS和UPROPERTY宏中的应用,以及配置文件的层次结构和覆盖规则。内容涵盖配置文件的读取、保存、继承以及基于每个实例的配置。
摘要由CSDN通过智能技术生成

配置文件可以用于设置加载时要初始化的属性的值。配置是由成对的键值来决定的,按部分排列。 一个特定的键可以和一个或多个值相关联。

引擎配置文件用来作为对象和变量的默认值。用户输入配置可用于按键绑定。默认情况下,当您使用 项目向导 新建空白项目时, 将会创建DefaultEngine.ini和DefaultGame.ini 文件。如果需要,使用模板来创建的新项目也可以生成DefaultEditor.ini和 DefaultInput.ini 配置文件。

SaveConfig()

函数可以在使用配置 类修饰符的类上进行调用。这可以保存使用Config属性修饰符 标记的任意属性到适当的配置文件中。一般来说,由SaveConfig()保存的变量位于按照格式 [(package).(classname)] 命名的部分标题中。例如,DefaultEngine.ini 中的

[/Script/Engine.Engine]

部分指向存储在 Engine包内部的 Engine 类。 硬编码的部分名称将会有一些例外。

之前仅通过编辑配置文件可用的一些设置现在可以在项目设置 编辑器的虚幻编辑器中使用。

定义可配置变量

为指出应该从配置文件中读取哪个变量,那么在包含这些变量的类在其

UCLASS

宏中应赋予

Config

标识符。UCLASS(Config=Game)classAExampleClass:publicAActor

请注意必须为

Config

标识符提供类别(比如Game(游戏))。这确定了从哪个配置文件中读取类的变量及将其保存到哪个配置文件中。所有可能的分类都在FConfigCacheIni中进行定义。 如需获得所有配置文件分类的列表,请参阅配置分类 。

使用

Config

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