物体会自动来回移动,且被子弹打中后会变颜色,1秒后恢复原先的颜色
人物加速跑和瞄准二倍镜效果
第二次被子弹击中后播放音效和爆炸效果,然后摧毁
搭建UI和数据互动
创建一个控件蓝图
在事件开始运行时,创建控件对象并添加到视口
在角色中定义一些变量并公开,公开后所有的蓝图类都能访问到这些变量
然后控件蓝图挨个绑定这些变量
最后计算和处理这些变量
在开枪的时候判断子弹数是否大于0,大于0的话子弹数会减1
在销毁目标后击杀数加1
设置能量条在冲刺时减少,不冲刺时自动回复
角色和弹药重叠时,弹药数增加,弹药消失
制作当击杀数等于目标击杀数时,弹出主菜单,可以选择重新开始或结束游戏
在销毁目标时判断击杀数,触发EndGame事件
在角色中添加EndGame事件,暂停游戏,弹出鼠标,打开主菜单
主菜单的重新开始和结束游戏
制作一个自动导航的敌人
添加一个导航网格体边界体积,范围覆盖整个地面,按P键可以查看覆盖范围
新建一个敌人蓝图类继承UE4 ASP Charactor,新建一个敌人控制器蓝图类继承于AIController,新建一个人工智能的行为树和人工智能的黑板
在场景中加入2个目标点改名为巡逻点PatrolPoint,让敌人在这2点之间巡逻
敌人黑板中添加一个对象PatrolPoint,设置它的基类是Actor,这样它才有坐标
敌人蓝图类新建点位变量,当事件开始运行时,将当前的巡逻点赋值给黑板中的PatrolPoint对象,并判断当前巡逻点要处于哪个点位
同时让敌人控制器在事件开始时运行我们创建的行为树
然后在行为树中绑定黑板,添加逻辑,这是敌人就会在两个巡逻点之间来回
让敌人能够探测到我们,现在黑板上加入Player对象
改变行为树,让敌人优先攻击玩家,攻击完后忘记玩家,忘记玩家这个任务需要自己新建任务
新建任务
然后将Player设置为无
然后加入装饰器黑板,设置当有Player时才去攻击Player
然后在敌人蓝图中写入当在他的视野中看见玩家就将黑板中的Player设置为我们的角色