UE4蓝图案例

物体会自动来回移动,且被子弹打中后会变颜色,1秒后恢复原先的颜色

人物加速跑和瞄准二倍镜效果

第二次被子弹击中后播放音效和爆炸效果,然后摧毁

搭建UI和数据互动

创建一个控件蓝图

在事件开始运行时,创建控件对象并添加到视口

在角色中定义一些变量并公开,公开后所有的蓝图类都能访问到这些变量

然后控件蓝图挨个绑定这些变量

最后计算和处理这些变量

在开枪的时候判断子弹数是否大于0,大于0的话子弹数会减1

在销毁目标后击杀数加1

设置能量条在冲刺时减少,不冲刺时自动回复

角色和弹药重叠时,弹药数增加,弹药消失

制作当击杀数等于目标击杀数时,弹出主菜单,可以选择重新开始或结束游戏

在销毁目标时判断击杀数,触发EndGame事件

在角色中添加EndGame事件,暂停游戏,弹出鼠标,打开主菜单

主菜单的重新开始和结束游戏

制作一个自动导航的敌人

添加一个导航网格体边界体积,范围覆盖整个地面,按P键可以查看覆盖范围

新建一个敌人蓝图类继承UE4 ASP Charactor,新建一个敌人控制器蓝图类继承于AIController,新建一个人工智能的行为树和人工智能的黑板

在场景中加入2个目标点改名为巡逻点PatrolPoint,让敌人在这2点之间巡逻

敌人黑板中添加一个对象PatrolPoint,设置它的基类是Actor,这样它才有坐标

 敌人蓝图类新建点位变量,当事件开始运行时,将当前的巡逻点赋值给黑板中的PatrolPoint对象,并判断当前巡逻点要处于哪个点位

同时让敌人控制器在事件开始时运行我们创建的行为树

 

然后在行为树中绑定黑板,添加逻辑,这是敌人就会在两个巡逻点之间来回

让敌人能够探测到我们,现在黑板上加入Player对象

改变行为树,让敌人优先攻击玩家,攻击完后忘记玩家,忘记玩家这个任务需要自己新建任务

新建任务

然后将Player设置为无

然后加入装饰器黑板,设置当有Player时才去攻击Player 

然后在敌人蓝图中写入当在他的视野中看见玩家就将黑板中的Player设置为我们的角色 

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