![1614aaf6bd5bc18ca860d5836aee183b.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/e5a1d876d3497025e80bc8d77aa00d8a.jpeg)
本系列仅为个人学习笔记,非专业教程,欢迎学习交流
蓝图
一种可视化的脚本编辑方式,在项目中通常与C++混用,直观但效率较低,美术和策划较多使用
一、简单关卡蓝图
简单关卡蓝图节点介绍:
Event BeginPlay:关卡开始时执行该结点之后的函数,类似于Unity的Start()函数
![e9265685df807c7b234517ddb6794504.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/53b79bf957caf71962167a05fe3f3a65.jpeg)
Print String:在屏幕上打印出字符串,常用于调试
可以点击下拉三角以获得更多的控制细节
![b952ff468d25d990fe95a342055ec537.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f7af0598299a66da819b71038683a0a1.png)
![60232d5d200b3474afa243a8a342b760.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/d4c01eb225b8dc3a2baa26037e897f99.png)
Print to Screen:是否将字符串显示在屏幕中
Print to Log:是否将字符串显示在日志中
Duration:打印间隔
编译上述BP之后,运行效果如下图所示
![069bfdb172d3b9cf014c401f1c3c6881.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ad88c1dec012b0fd88e57f644c6a5fb4.jpeg)
Event Tick:每帧都会执行该节点之后的节点,类似于Unity中的Update()
![1eea9a33ee0923b95d0f1a8c56df2dcf.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/c2a63f6f2dcd70c6eb98f1feac2bae79.jpeg)
编译后,运行如下图所示
![8a2a614541a22b8683da7668851a585a.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/2e1254d8aff508c44cfaaf5c9d5798de.jpeg)
二、简单蓝图类
蓝图类是创建门、开关、可收集物品、可摧毁场景等交互资源的理想类型。在上图中,按钮和门组合为单独的不同蓝图,其中包含必需脚本,以响应玩家覆盖事件、使其拥有动画、播放音效,并改变材质(如按下按钮后其将变亮)。
在创建蓝图类之前,需指定所继承的父类(本实例以Actor为例)
1、Components(Blueprint)
可以在蓝图类中添加Components
其中DefaultSceneRoot为默认根节点,所添加的组件都应为其子节点
在不添加组件时,其状态如下
![78a844035a884c8f1e13ca2cf158b2e5.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/229a27bfbf68dfab8ee41c8a0d766b8b.jpeg)
其中白色小球仅为根节点示例,并不会出现在游戏中。可以通过增加静态网格体的方式使其出现在游戏中,例如下图
![356bb67eb3afa595ac8ffa951565d326.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/16d69277f8182080f68cf695695066cf.png)
在面板右侧如下图标识处更换静态网格体
![59f3fedb871344fb7c4644577f0782a3.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/136997e1fa6ee188806fa6030e0aebc1.png)
此处将其设置为SM_rock
![9f0b0ccb262fb91a1bdeb0dbbd852222.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f37d33793da6070b60ec5b53f687cc8f.jpeg)
此时该蓝图类已可以出现在场景中
2、Mobility
![8174ee78ceb65c76e8ab719a32bedfbe.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a51d583c0fd4f3093b06996162435864.png)
Mobility属性主要涉及到物体的移动性,该移动性主要影响光照的构建。
Static:静态,最节省资源,物体为静态的,虚幻4会为此来构建静态光照(烘焙)
Stationary:固态,若物体是动态的,则会为其构建动态光源,但不可移动。
Movable:可移动,最消耗资源,虚幻4会为其实时渲染光照
3、蓝图类与关卡蓝图一样也可创建Event Graph
![9dfc29e147bf14db6c80d8b761b99f23.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4d88d805aeed332544b480749b7c1319.jpeg)
此时使用AddActorWorldOffset节点测试,即每帧沿x轴移动1
此时在游戏主界面运行时则会看到rock沿x轴缓慢移动