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UE4虚幻引擎学习云笔记 -
19-11-06
【四、材质编辑器】 - [3.UE4材质概念] - 2)PBR工作流程【拓展】
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- PBR工作流程:
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渲染器实用PBR时具有其规范的材质纹理工作流程。
环境光线采用linear线性模式,原gamma模式不再适用。
原gamma模式用以环境光修正,而PBR基于物理光计算,已无需修正。
以下为PBR工作流程,“取代”指由Blinn-Phong工作流程转型:
●双工作流通用节点:
- AO(Ambient Occlusion)环境光遮蔽:决定与相邻模型的集合距离,越接近越不受光。
- Normal法线:中尺度法线空间表面凹凸细节效果,取代凹凸Bump。
- Height高度:宏观几何凹凸效果。等同置换Displacement?
●金属粗糙度工作流(Metal – Roughness Workflow)节点:
- BaseColor基色:固有色。
- Roughness粗糙度:微观尺度法线分布函数,取代Specular重定义光泽粗糙程度。
- Metallic金属度:镜面反射与漫反射的光线占比,取代镜面反射Reflaction。
金属度将自动配比镜面反射与漫反射比例,下种工作流可自定义比率。
●反射光泽度工作流(Specular – Glossiness Workflow)节点:
- Diffuse漫反射:固有色。
- Glossiness光泽度:取代Specular重定义光泽粗糙程度。
- Specular镜面反射:取代Reflection重定义为镜面反射,与Diffuse共同决定固有色。
以上是两种PBR流程的基本工作流程,接下来拓展
●PBR参数基于微观几何学与光学物理视觉成像理论的定义:
除了自发光物体,成像皆由视网膜接收物体各尺度平面反射的光线构成。
物理世界不存在完美镜面,镜面反射只有相对视距的平滑程度之分。
光源照射物体时,将会与物体产生多种交互现象,反馈大致为:
光源到达物体表面时、物体原子会将光子部分吸收partially absorbed,能量守恒转化为热能,反射的部分较弱;且根据折射率具有不同角度微平面散射scattered,该现象的BRDF渲染参数体现称为归一化Nomalized,
穿透的部分将会产生折射Refraction、次表面散射Subsurface Scattering、半透明透射Transmission。
经过散射、微平面镜面反射的部分,称为 漫反射Diffuse。
被相对镜面反射,称为 镜面反射Specular。
镜面反射与漫反射的光线占比,称为 金属度Metallic。
金属物体金属度:70%-100%,镜面反射占比大。
粗糙物体金属度:2%-5%,宝石约8%,漫反射占比较大。
反射光线相对角度大小决定 粗糙度Roughness。
菲尼尔反射Fresnel Reflectance是基于其物理学发现的光学折射反射效应,取决于光线反射率与视角度:
相对接近垂直于视角度而言,与法线的相对角度越接近的90度,折射反射率越小,观感较柔和;
非垂直于视线的掠射角度(法线角减入射角)越小于90度,折射反射率越大,观感较锐利。
PBR光学反射概念:
- 自然光照下,物体呈现的颜色;对应BaseColor基色,决定固有色。
- 物体表面对光线的镜面反射分散角度;对应Roughness粗糙度,决定高光。
- 物体表面对光线镜面反射和漫反射的比例;对应Metallic金属度,决定反射。
以上是PBR工作流程须知。
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研习实例待更新。
以上内容参考自以下。
以下对我来说暂时没啥用的历史深究。
●基于物理的PBR(Physically Based Rendering)渲染技术
PBR是基于物理规律模拟的一种渲染技术。
最早用于电影的照片级真实的渲染。近几年由于硬件性能的不断提高,已经大量运用于PC游戏与主机游戏的实时渲染。
几款著名的3D引擎均有了各自的实现
( UnrealEngine 4, CryEngine 3, Unity 3D 5 )。
●过去的3D效果实现与PBR:
在PBR理论出现之前,限于软硬件的发展程度和发展水平,所有的3D渲染引擎,更多的仅着重在于实现3D效果。例如Blinn-Phong。
不太重要不够严谨的三维着色历史调研:
最初三维渲染常用的三维着色方式是平直着色(Flat shading),基于“多个平面组成了三维多边形模型”,基于三维平面法线矢量方向着色。
当时这种3D效果,模拟出来的虚拟模型,有了空间感和立体感,但是材质上给人不真实、假的感觉,并且渲染效率极低。
基于1760年Johann Heinrich Lambert的《光度学》中,有关于Lambert兰伯特的物理概念,1970年代计算机图形学由Henri Gouraud命名的Gouraud底纹插值算法,使三维网格模型的多个平面在渲染时均可以在所有法线方向反射光。
进而,Phong Shading(Phong着色器)的Phong阴影模型与反射模型,是1973-1975年,由Bui Tuong Phong开发的一种三维渲染数学模型的平滑着色方案,用以改进当时的Flat平面着色器的多边形着色方式,使得多边形三维模型渲染得以平滑着色。
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而后由James Blinn于1977年发布的Blinn-Phong reflection model(Blinn-Phong反射模型),或称Modified Phong reflection model(改进Phong反射模型),进行了进一步改进,提高了着色成效和渲染效率。
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1980年,由Bartell, Dereniak和Wolfe提出Bidirectional reflectance distribution function(BRDF,双向反射分布函数)与BSDF双向散射分布函数算法,进一步改进着色渲染效果。
后应用于OpenGL 3.1和Direct3D 10 前的固定渲染管线中,自1990年代三维爆炸发展,Blinn-Phong仍是至今(2019年)在大规模实用的三维着色渲染工作流程。
后虽进行了很多改进,但传统Blinn-Phong的Gouraud着色需要比较大的CPU计算量,在实时处理大量多边形时成为问题。
仍然存在视觉效果不够真实,CPU要求极高,渲染效率低等问题。
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为了增强三维渲染的真实感,PBR理论基于2012-2015年迪士尼定义BRDF(Disney Principled Bidirectional reflectance distribution function)双向反射率分布函数的简化模型,用更加效率的渲染工作流程,GPU渲染方式等,模拟更真实可信的三维材质渲染技术。
2013年,UE4实用了PBR;2014年后,寒霜、UNITY等主流引擎也进行了跟进。
参考计算机图形zh.wikipedia.org Gouraud着色法zh.wikipedia.org Photometriaen.wikipedia.org 平直着色法zh.wikipedia.org Bidirectional reflectance distribution functionen.wikipedia.org 基于物理的渲染(PBR)白皮书系列zhuanlan.zhihu.com
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历史线:
Berry [1923]
Beckmann [1963]
Phong [1973]
Blinn-Phong [1977]
ABC [1989]
GGX [2007] / Trowbridge-Reitz [1975]
Shifted Gamma Distribution, SGD [2012]
Trowbridge-Reitz (GTR) [2012]
Disney Principled Bidirectional reflectance distribution function[2012-2015]
Student's T-Distribution , STD [2017]
Exponential Power Distribution , EPD [2017]
以上,是历史,Respect。
但是讲真,对美术人员不太重要~
我就看懂一句话:
PBR渲染技术,即是基于真实物理世界的成像规律的渲染技术。
关于Substance和MDL的附录:
●Substance系列软件
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Substance Alchemist纹理编辑:以图像、扫描等方式,创建、编辑纹理材质。
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Substance Painter纹理绘制:PBR材质纹理绘制。
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Substance Designer材质设计:材质表达式网络构建PBR材质。
![53d592d3c6ea16d3ad10fd9d491ea777.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/53d592d3c6ea16d3ad10fd9d491ea777.png)
Substance Bitmap to Material位图转材质:从单个漫反射创建PBR材质。
![a3ba0c85b151be2d5a6e8f9b107bb942.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/a3ba0c85b151be2d5a6e8f9b107bb942.png)
Substance Player播放器:用以浏览SBS,SBSAR及旧版SBSBIN、SBSASM格式。
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Substance Automation ToolKit自动化工具包:Python命令行工具。
![1d023a3a4f33eac71b058d3ef6c6f271.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/1d023a3a4f33eac71b058d3ef6c6f271.png)
Substance Integrations整合:跨平台工具流插件。
![e350b343c3c58254f8a37b3b62e50ab1.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/e350b343c3c58254f8a37b3b62e50ab1.png)
Substance Source材质库:在线PBR材质库。
Substance官方文档docs.substance3d.com●基于NVIDIA MDL的Substance Designer
基于NVIDA材质定义语言Material Definition Language定义PBR基于物理渲染Physically Based Rendering的Substance Designer材质设计工作流与UE4材质编辑图表逻辑类似。
![e411779d9d941c3168f39946a05146b6.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/e411779d9d941c3168f39946a05146b6.png)
此二材质编辑工作流同样:
通过表达式脚本输入数据,由材质输出至渲染器,用以定义光照如何与该材质物体交互。
都可以使用、创建材质表达式节点网络模板Material Expression Nodes Networks Templates,快速对模型进行材质定义,材质纹理根据实际需求进行基于模板的高效创建与修改。
Substance Designer - MDL (Material Definition language)docs.substance3d.com![cc1aebcaa74db5cd70d46aed5fab3dac.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/cc1aebcaa74db5cd70d46aed5fab3dac.png)
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具体背后是什么,就进入程序、数学、物理领域了吧。。具体背后是什么,就进入程序、数学、物理领域了吧。。
你是在为难我个画画拉box的臭美工。。
告辞。
以上。
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