UE4 虚幻引擎,默认渲染方式 PBR

默认情况下,虚幻引擎使用基于物理的渲染管线,即PBR(基于物理的渲染)管线,该管线将基于物理的材质与基于物理的光照相结合,以实现尽可能真实的渲染效果作为默认环境。

默认情况下,虚幻引擎使用延迟渲染器,它会输出每个材质的GBuffer即基础颜色、金属、粗糙度等,也就是所谓的“渲染目标”,“合成器”使用缓冲数据与光线的数学参数来计算光照信息,每个投射阴影的光源还将渲染深度缓冲以便于生成阴影。虚幻引擎中有两种主要的光源类别,Static静态和Dynamic动态,总体来说,静态光照不影响可移动Actor,而动态光照会影响可移动Actor。

为了更加清晰地展示PBR流程中这些材质的工作方式,左键点Lit(带光照)按钮,向下浏览并找到Buffer Visualization(缓冲区可视化),在顶部可以看到Overview(总览)

现在我们可以看到在整个场景中已经展开了所有PBR输入,这些全部都是我们的PBR材质的GBuffer,暴扣基础颜色、高光、次表面、世界法线,不透明度等。

 

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