maya腿的蒙皮旋转枢轴_Maya 给腿部骨骼设置控制系统教程

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教程向朋友们介绍Maya 设置腿部骨骼控制系统,这是关于一套置腿部骨骼控制系统的教程,细节之处翻译的不好,或有遗漏的地方,请 多多包含。

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1 、按 F2 切换到 Animation 菜单下,在侧视图里,我们进行 Skeleton joint Tool ,依照下图创建 5 个(

joint )关节,分别命名为 x_pelvis,x_knee,x_heel,x_ball, 和 x_toe ,然后进行 (Modify

Freeze Transformations) 命令。从 x_pelvis 关节到 x_heel 关节,我们给它个 IK ( Skeleton

IK Handle Tool ),将这 IK 取名为 'ik_leg' 。

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2 、我们这步要创建 3 个 locator(Create - Locator )。按住 V 键,分别将它们定点在(图示)关节上,相应的更名为

lx_toe,lx_ball 和 lx_heel 。然后分别将这三个关节进行点约束 Constrain  Point (先选择 x_toe

joint ,再选择 lx_toe locator ,如此类推)。

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3 、选择 root 关节(即就是 x_pelvis ),然后进行复制 (Edit Duplicate)

。将复制的一套骨骼移到一处,按下图分别命名为 r_pelvis,r_knee,r_heel,r_ball 和 r_toe 。 OK 后选择

r_toe 关节进行 Reroot 命令 (Skeleton Reroot Skeleton) 。从 r_toe 到 r_ball 创建

IK(Skeleton IK Handle Tool) ,并将这 IK 命名为 rik_ball 。然后 r_heel 到 r_pelvis

也创建 IK ,命名为 rik_pelvis 。

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4 、我们先选择 x_pelvis 关节 , 再选择 rik_pelvis IKhandle ,进行点约束( Constrain Point )。 现在我们打开 (Window Animation Editors Expression Editor ),弹出表 达式编辑器,要写一段小表达式。我们命名这表达式为 'const_toe' ,然后写以下代码: r_toe.translateX = lx_toe.translateX; r_toe.translateZ = lx_toe.translateZ; if(lx_toe.translateY0) { r_toe.translateY = lx_toe.translateY; } else { r_toe.translateY = 0;}; 然后点 `Create` 按钮。我们再建一个表达式,命名为 'const_ball' ,写入以下代码: rik_ball.translateX = lx_ball.translateX; rik_ball.translateZ = lx_ball.translateZ; if(lx_ball.translateY0) { rik_ball.translateY = lx_ball.translateY; } else { rik_ball.translateY = 0; }; 点 `Create` 按钮。这两段 MEL 是分别控制 lx_toe 和 lx_ball 的。 现

在我们从 outliner 大纲视图中选择 r_toe 关节, template 它( Display Object Display

Template) 。再选择 rik_ball 和 rik_pelvis ikhandles 以及三个 locator(lx_toe,

lx_ball, lx_heel) ,隐藏它们 (Display Hide Hide Selection) 。

现在我们可以测试这些关节了:)

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5 、从 x_heel 关节到 x_toe 关节创建 IK 并命名为 `ik_toe` ,然后将 ik_toe 和 ik_leg 两个 IK

成组 (Edit Group) ,命名为 `foot` 。然后我们打开它的 attirube editor ,在 Display 里勾选

`display handle` ,这样进入 component mode 就可以选择这个 selection handle (像 + 字)了。

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6 、现在我们创建个 Locator ,命名为 `pole_leg` 。然后我们选择这个 Locator , 按 shift 再选择 rik_pelvis ikhandle ,进行 Constrain Pole Vector 。

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7 、选择 x_pelvis 关节,进行复制 (Edit Duplicate) 。然后将复制的这些关节移到一处,按图示分别将它们命名为

left_pelvis,left_knee,left_heel,left_ball 和 left_toe 。再进行 (Skeleton

Assume Preferred Angle) 。 用 (Skeleton Joint Tool) 新建三个关节(图示),命名为

root,spine1 和 spine2 。然后 left_pelvis 关节与 root 关节连接。 选择 left_pelvis

关节,进行镜像 (Skeleton Mirror Joint) 命令,将镜像的一串关节分别命名为

right_pelvis,right_knee,right_heel,right_ball 和 right toe 。

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8 、在 outliner 大纲视图中,不选( root )根骨骼,其他的都选中,将它们成组 (Edit Group) ,这一组命名为

`left_leg` 。然后将这一组复制(改复制属性如下图)重命名为 `right_leg` ,再将它沿 Z 轴稍微移一点,不要与

`left_leg` 重合。

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9 、现在我们要创建很多点约束( Constrain point )了。

在 left leg 一套关节中, point constrain left_knee joint 到 r_knee joint. point constrain left_heel joint 到 r_heel joint point constrain left_ball joint 到 r_ball joint point constrain left_toe joint 到 r_toe joint point contrain x_pelvis joint 到 left_pelvis joint 在 right leg 一套关节中, point constrain right_knee joint 到 r_knee joint point constrain right_heel joint 到 r_heel joint point constrain right_ball joint 到 r_ball joint point constrain right_toe joint 到 r_toe joint point contrain x_pelvis joint 到 right_pelvis joint

然后选择 'left_leg' 组中 x_pelvis 和 r_toe 关节; 'right_leg' 组中的 x_pelvis 和

r_toe ,将它们隐藏 (Display Hide Hide Selection) 。将 'left_leg' 组中 pole_leg

locatoras 重先命名为 `pole_left_leg` ;如此类推,将 'right_leg' 组中也重先命名为

`pole_right_leg` ;将 'left_leg' 组中的 'foot' 组命名为 'left_foot' , 'right_leg'

组中的命名为 `right_foot` 。 OK 完成:)

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以上就是Maya 给腿部骨骼设置控制系统教程,喜欢的朋友一起来学习吧!

END

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