unity 缓存服务器_Unity与后台服务器的数据交互

最近需要做网络模块相关,主要是与后台的数据交互验证,那么就需要找到unity网络相关的api,通过查阅unity文档发现主要通过UnityWebRequest与后台交互

在android开发中请求方式使用的是POST/GET请求方式,在unity中也是一样的:

GET方式

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.Networking;

public class MyBehaviour : MonoBehaviour {

void Start() {

StartCoroutine(GetText());

}

IEnumerator GetText() {

UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get("http://www.my-server.com");

yield return www.SendWebRequest();

if(www.isNetworkError || www.isHttpError) {

Debug.Log(www.error);

}

else {

// Show results as text

Debug.Log(www.downloadHandler.text);

// Or retrieve results as binary data

byte[] results = www.downloadHandler.data;

}

}

}

POST方式

List iparams = new List ();

iparams.Add (new MultipartFormDataSection("account", userTxt.text));

iparams.Add (new MultipartFormDataSection("password", psdTxt.text));

iparams.Add (new MultipartFormDataSection("yzmcode", yzmTxt.text));

Debug.Log ("account:" + userTxt.text + " password:" + psdTxt.text + " yzmcode:" + yzmTxt.text);

iparams.Add (new MultipartFormDataSection("platform", "android"));

UnityWebRequest loginRequest = UnityWebRequest.Post (UrlUtils.baseUrl + UrlUtils.loginUrl, iparams);

yield return loginRequest.SendWebRequest ();

if (loginRequest.isHttpError || loginRequest.isNetworkError) {

} else {

string loginResult = loginRequest.downloadHandler.text;

result.text = loginResult;

yield return new WaitForSeconds(2f);

result.text = "";

}

列表的IMultipartFormSection用来提交表单数据,注意区分IMultipartFormSection和MultipartFormDataSection

UnityWebRequest wr = new UnityWebRequest(detail.yzmPath);

DownloadHandlerTexture texDl = new DownloadHandlerTexture(true);

wr.downloadHandler = texDl;

yield return wr.SendWebRequest ();

if (wr.isNetworkError || wr.isHttpError) {

} else {

Texture2D t = texDl.texture;

Sprite s = Sprite.Create(t, new Rect(0, 0, t.width, t.height),

Vector2.zero, 1f);

yzmImage.sprite = s;

}

unity中的json解析

通过使用,官方的JsonUtility.FromJson() 方法用于解析简单结构的jsonString无错误,对于json中嵌套对象的解析会出错,不知道是不是我数据结构定义的问题...(相同的结构使用插件LitJson解析结果正常),所以就放弃使用JsonUtility了

LitJson比较好用,插件下载后放入asset中,在使用的脚本中声明using LitJson;后用dataModel model = JsonMapper.ToObject (jsonString);解析json,数据结构的定义需要根据json结果中的键值对命名

自己做的demo工程,实现了简单的登录与验证码图片的请求

带有cookie管理的HttpRequest请求

在一些后台需要验证session信息的情况下(例如在登陆时候需要check验证码操作,所以正常流程是在登陆之前请求一次验证码,同时后台将写有验证码的相关session信息在response中返回,之后登录请求中如果没有携带session信息后台无法验证验证码),使用UnityWebRequest请求没有设置session后台获取不到这些信息,并且也没有找到资料参考怎么设置,(一个遇到相同问题的网友提问)

之后经过查找,发现了BestHttp插件,(能取这个名字想来开发者挺自信的),集成验证后发现已经实现了对Cookie的本地缓存管理

简单&&常用用法:

第一步导入插件,在使用的脚本中加入 using BestHTTP;

第二步请求:

1. get请求:

// onRequestFinished是回调方法

HTTPRequest www = new HTTPRequest(new System.Uri(UrlUtils.baseUrl + UrlUtils.getYzmPic), onRequestFinished);

www.Send ();

void onRequestFinished(HTTPRequest request, HTTPResponse response) {

// 处理回调

if (response != null && response.IsSuccess) {

Debug.Log(response.DataAsText + response.Message);

}

else{

}

}

2. Post请求

HTTPRequest www = new HTTPRequest (new System.Uri(uri), HTTPMethods.Post, listenerMothed);

www.AddField ("key1", value1);

www.AddField ("key2", value2);

... ...

www.Send ();

链式写法:

HTTPRequest www = new HTTPRequest (new System.Uri (uri), HTTPMethods.Post, (request, response) => {

});

www.Send ();

设置超时(发送请求到接受应答的过程)时间,(默认60s):

www.Timeout = System.TimeSpan.FromSeconds(3f);

第三步 处理请求结果

NOTICE:在网络连接不可用时,回调中的response == null,在请求时判断当前网络是否可用 或者判断reponse是否为空

if (Application.internetReachability != NetworkReachability.NotReachable) {

httpRequest ww = new ...

}

// 或者

onResponse(HTTPRequest request, HTTPResponse response) {

// 判断response == null 的情况

if (response != null && response.IsSuccess)

}

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