在Unity中可以通过#pragma multi_compile或者#pragma shader_feature指令来实现着色器多样化。
在运行时,相应的着色器变体是从材质的关键词中取得的(Material.EnableKeyword和 DisableKeyword),或者全局着色器关键词(Shader.EnableKeyword和 DisableKeyword)。
0.如何查看shader使用了多少变体?
在shader的inspector面板中可以看到shader的Compiled code选项,点开之后有一个变体数量查看。
查看变体数量
详细的变体分析
1.multi_compile的用法简析
如果使用了下面的语法,也就表示定义了两个变体,TEST_OFF和TEST_ON。在运行时,其中的一个将被激活,根据材质或者全局着色器关键词(#ifdef TEST_OFF之类的宏命令也可以)来确定激活哪个。若两个关键词都没有启用,那么将默认使用前一个选项,也就是关闭(OFF)的选项TEST_OFF。
#pragma multi_compile TEST_OFF TEST_ON
上述代码变体数量
当#pragma multi_compile中存在所有名字都是下划线的一个指定段时,就表示产生一个空的着色器变种。这种做法在着色器编写中比较常见,因为这样可以节省了一个变量个数的占用(下面会提到,Unity中关键词个数是有129个的数量限制的)。例如,下面的指令将产生两个