最近工作遇到shader 打包问题,最后解决发现shader变体没有被包含进来所致。 一直以来对shader变体的了解还不够系统全面。现在觉得好好完整的总结下。
一、概念
ShaderVariant是啥,*.shadervariants 是干嘛的, #pragma shader_feature,#pragma multi_compile 有什么作用。
ShaderVariant 表示一个shader其中一个特定的变种。个人理解 有点像C 语言的预编译宏一样,shader源代码写好后,编译时会根据 ShaderVariant 的关键字生成多个 最终shader。材质使用shader时,可以通过关键字使用其中那个最终shader.
#pragma shader_feature,#pragma multi_compile 二者作用本质上是一样的,都是声明一个ShaderVariant关键字,之后Shader代码里就可以用#if 来判断此关键字是否启用,二者不同的地方就是前者在性能上做了优化。#shader_feature 声明的关键字,只在有材质球使用了其中关键字,则关键字的变体才会被包含近shader。*.shadervariants 文件可以手动编辑那些变体被包含进来。
二、为啥要了解、使用变体。
在实际工作,我们经常要根据外部条件的不同,对着色器有不同的处理方式。比如,如果有法线贴图的时候,会运用法线贴图,没有时候,会是一种处理逻辑,一般方法就是,在shader 属性上加个开关参数,针对有法线和没有法线的情况传入不同的值,再在shader代码里用if分支判断处理。这样虽然没有啥问题,但性能却下降很多,gpu运算都是并行的,分支结构对性能影响很大。所以要针对这两种情况,分别用两个不同shader来处