unity中菜单按钮的扩展

1.首先新建C#脚本,命名为MenuItemTool

2.打开MenuItemTool脚本,编写代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MenuItemTool : MonoBehaviour {
    //静态成员是和类一起存在的,有了类就有了静态成员,我们可以通过类来访问静态成员(static)
    //非静态成员是和对象一起存在的,有了对象才有非静态成员,非静态成员通过对象来访问
	[MenuItem("ClearMemory/ClearALL")]
    static void ClearALL()
    {
        Debug.Log("清除所有缓存");
    }
}

3.保存后返回unity界面发现多处一个菜单按钮

点击ClearAll后控制台显示如下:

同时可以扩展多个菜单按钮:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MenuItemTool : MonoBehaviour {
    //静态成员是和类一起存在的,有了类就有了静态成员,我们可以通过类来访问静态成员(static)
    //非静态成员是和对象一起存在的,有了对象才有非静态成员,非静态成员通过对象来访问
	[MenuItem("ClearMemory/ClearALL")]
    static void ClearALL()
    {
        Debug.Log("清除所有缓存");
    }
    [MenuItem("ClearMemory/ClearOther")]
    static void ClearOther()
    {
        Debug.Log("清除其它缓存");
    }
  
}

unity中扩展的菜单如下;

4.添加二级菜单

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MenuItemTool : MonoBehaviour {
    //静态成员是和类一起存在的,有了类就有了静态成员,我们可以通过类来访问静态成员(static)
    //非静态成员是和对象一起存在的,有了对象才有非静态成员,非静态成员通过对象来访问
	[MenuItem("ClearMemory/ClearALL",false,1)]
    static void ClearALL()
    {
        Debug.Log("清除所有缓存");
    }
    [MenuItem("ClearMemory/ClearOther/ClearShopInfor",false, 2)]
    //false代表是否可用,如果改为true就会显示不出来,False就可以在菜单中显示出来
    //第三个数字代表优先级
    static void ClearShopInfor()
    {
        Debug.Log("清除商店缓存");
    }
    [MenuItem("ClearMemory/ClearOther/ClearPropInfor", false, 3)]
    static void ClearPropInfor()
    {
        Debug.Log("清除装备缓存");
    }
}

      其中false代表是否可用,如果改为true就会显示不出来,False就可以在菜单中显示出来,第三个数字代表优先级,1代表优先级最高。

5.菜单同级的按钮进行分组,优先级的数值要相差11

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MenuItemTool : MonoBehaviour {
    //静态成员是和类一起存在的,有了类就有了静态成员,我们可以通过类来访问静态成员(static)
    //非静态成员是和对象一起存在的,有了对象才有非静态成员,非静态成员通过对象来访问
	
    [MenuItem("ClearMemory/ClearOther/ClearShopInfor",false, 12)]
    //false代表是否可用,如果改为true就会显示不出来,False就可以在菜单中显示出来
    //第三个数字代表优先级
    static void ClearShopInfor()     
    {
        Debug.Log("清除商店缓存");
    }
    [MenuItem("ClearMemory/ClearOther/ClearPropInfor", false, 4)]
    static void ClearPropInfor()
    {
        Debug.Log("清除装备缓存");
    }
    [MenuItem("ClearMemory/ClearAll", false, 15)]
    static void ClearAll()
    {
        Debug.Log("清除所有缓存");
    }
    [MenuItem("ClearMemory/ClearGameInfor", false, 26)]
    static void ClearGameInfor()
    {
        Debug.Log("清除游戏缓存");
    }
    //数字差值为11的时候会自动分组
}

结果:

如果不分组的对比如下:

6.如果想在菜单栏中其他对象下面加按钮

只需增加代码:

[MenuItem("GameObject/Test")]
    static void Test()
    {
        Debug.Log("测试");
    }

没有设置优先级时候默认加入到最后面

想把test加入到UI中可以加入优先级

[MenuItem("GameObject/UI/Test", false, 10)]
    static void Test()
    {
        Debug.Log("测试");
    }

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