Unity编辑器拓展 学习记录 菜单按钮的扩展

本文记录了Unity编辑器中菜单和按钮的扩展方法,包括添加一级和二级菜单,设置按钮顺序,控制按钮显示,以及进行按钮分组。通过调整顺序和分组,实现自定义编辑器界面的功能布局。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.菜单添加

一级菜单

using UnityEngine;
using UnityEditor;                            //导入UnityEditor命名空间

public class MyEditor : MonoBehaviour
{

    [MenuItem("MenuButton/FunA")]             // 生成一个按钮 在菜单MenuButton下的FunA按钮
    static void A()                           //具体实现的静态方法A     静态的方法可以直接通过类调用  非静态无法使用
    {
        Debug.Log("菜单按钮被激活 方法A");    //运行后打印这行字
    }


    [MenuItem("MenuButton/FunB")]           
    static void B()                           
    {
        Debug.Log("菜单按钮被激活 方法B");   
    }

}

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Unity编辑器拓展(Editor Extension)可以通过自定义的脚本来扩展Unity编辑器的功能和界面,以满足特定项目的需求。通过编辑器拓展,开发者可以创建自定义的编辑器窗口、工具栏按钮菜单项、检视面板等,来增强Unity编辑器的功能和流程。 要创建一个Unity编辑器拓展,你可以使用C#编写一个继承自Editor类的脚本。这个脚本可以通过Unity的Inspector面板来设置相关的属性和行为。以下是一个简单的示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyEditorExtension : EditorWindow { [MenuItem("Custom Tools/My Editor Window")] public static void OpenWindow() { // 创建并打开一个自定义的编辑器窗口 MyEditorExtension window = (MyEditorExtension)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyEditorExtension)); window.Show(); } private void OnGUI() { // 在编辑器窗口中绘制UI元素 GUILayout.Label("Hello, I am a custom editor window!"); if (GUILayout.Button("Click Me")) { Debug.Log("Button clicked!"); } } } ``` 上述代码创建了一个自定义的编辑器窗口,并在窗口中绘制了一个标签和一个按钮。通过在Unity编辑器中点击"Custom Tools"菜单下的"My Editor Window",可以打开这个自定义的编辑器窗口。 除了编辑器窗口,你还可以通过继承Editor类来创建自定义的检视面板、菜单项等。Unity官方文档中有更详细的教程和示例,可以帮助你更深入地了解和使用Unity编辑器拓展
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