unity如何重新生成解决方案_【十一】重新起步

本文档详细介绍了如何在Unity中重新构建框架,整合xLua进行热更新。内容包括游戏工程和类库工程的建立,接入xLua,API定义生成,VS Code的准备,以及Lua的class实现和表格的使用。通过这些步骤,实现了在Unity中使用Lua脚本并进行高效开发和调试。
摘要由CSDN通过智能技术生成

哈,没想到吧,本专栏还有再次更新的一天。

网易游戏雷火事业群:浅谈倩女手游中的资源更新​zhuanlan.zhihu.com
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其实是看到这个之后,决定把热更新也整合进去。既然要整合热更新,那现在的框架不得不重新写一次,因为代码最终要编译成Dll的。

这次重写的话,我做出了如下选择:

脚本语言:xLua

Unity版本:Unity 2019.3.5 (VS2019)

文件夹设置:

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游戏工程的建立

没啥好说的,中规中矩建一个3D工程。随意新建一个脚本,用VS打开,在“解决方案管理器”视图找到Unity相关的引用,其属性为:

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把路径里用到的东西打包复制到Dll工程的3rd目录下,供Dll工程引用。然后再找到pdb2mdb.exe和mono.exe:

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如果电脑里有多个Unity版本,则可能会有多个该程序,选择对应版本的即可,等下要用的是路径,pdb2mdb.exe是DLL的调试符号转换器,不生成mdb就没法调试DLL中的代码。

类库工程建立

依旧是中规中矩创建一个类库的工程。先添加刚才准备好的Unity相关程序集引用,然后打开项目属性,设置生成后事件:

"C:Program FilesUnityHubEditor2019.3.5f1EditorDataMonoBleedingEdgebinmono.exe" "C:Program FilesUnityHubEditor2019.3.5f1EditorDataMonoBleedingEdgelibmono4.5pdb2mdb.exe" $(TargetPath)
copy $(TargetPath) $(ProjectDir)....GameGameFrameAssetsDll$(TargetFileName)
copy $(TargetPath).mdb $(ProjectDir)....GameGameFrameAssetsDll$(TargetFileName).mdb

此处就使用了mono和pdb2mdb的路径,生成之后复制到游戏工程中。这里随便写了一个测试类,在游戏工程中可见,Dll中已经有这个类了。

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打上断点,挂上调试。然后运行游戏工程,好的,成功断住:

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