java 命令设计模式_java设计模式-Command(命令)模式

Command定义

将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。

优点: 解耦了调用者和接受者之间联系。调用者调用一个操作,接受者接受请求执行相应的动作,因为使用Command模式解耦,调用者无需知道接受者任何接口。

缺点: 造成出现过多的具体命令类

代码例子如下:

播放器执行命令者:

package command;

//命令执行者播放器

public class Player {

public void turnOn(){

System.out.println("打开");

}

public void turnOff(){

System.out.println("关闭");

}

public void next(){

System.out.println("下一曲");

}

}

命令接口:

package command;

public interface Command {

public void execute();

}

各种命令实现类:

package command;

//打开命令类

public class TurnOnCommand implements Command {

private Player player;

public TurnOnCommand(Player player) {

this.player = player;

}

public void execute() {

this.player.turnOn();

}

}

package command;

//关闭命令类

public class TurnOffCommand implements Command {

private Player player;

public TurnOffCommand(Player player) {

this.player = player;

}

public void execute() {

this.player.turnOff();

}

}

package command;

//下一曲命令类

public class NextCommand implements Command {

private Player player;

public NextCommand(Player player) {

this.player = player;

}

public void execute() {

this.player.next();

}

}

命令发送者类:

package command;

//命令发送类

public class PlayerInvoker {

private TurnOnCommand on;

private TurnOffCommand off;

private NextCommand next;

public PlayerInvoker(TurnOnCommand on,TurnOffCommand off,NextCommand next) {

this.on = on;

this.off = off;

this.next = next;

}

public void turnOn(){

this.on.execute();

}

public void turnOff(){

this.off.execute();

}

public void next(){

this.next.execute();

}

}

测试类:

package command;

//测试类

public class Text {

public static void main(String[] args) {

Player player = new Player();

TurnOnCommand on = new TurnOnCommand(player);

TurnOffCommand off = new TurnOffCommand(player);

NextCommand next = new NextCommand(player);

PlayerInvoker invoker = new PlayerInvoker(on, off, next);

invoker.turnOn();

invoker.turnOff();

invoker.next();

}

}

显然这样做的好处是符合封装的特性,降低耦合度,Command 是将对行为进行封装的典型模式,这样做有利于代码的健壮性 可维护性 还有复用性.

Command模式通常可应用到以下场景:

1 Multi-level undo(多级undo操作)

如果系统需要实现多级回退操作,这时如果所有用户的操作都以command对象的形式实现,系统可以简

单地用stack来保存最近执行的命令,如果用户需要执行undo操作,系统只需简单地popup一个最近的

command对象然后执行它的undo()方法既可。

2 Transactional behavior(原子事务行为)

借助command模式,可以简单地实现一个具有原子事务的行为。当一个事务失败时,往往需要回退到执

行前的状态,可以借助command对象保存这种状态,简单地处理回退操作。

3 Progress bars(状态条)

假如系统需要按顺序执行一系列的命令操作,如果每个command对象都提供一个

getEstimatedDuration()方法,那么系统可以简单地评估执行状态并显示出合适的状态条。

4 Wizards(导航)

通常一个使用多个wizard页面来共同完成一个简单动作。一个自然的方法是使用一个command对象来封

装wizard过程,该command对象在第一个wizard页面显示时被创建,每个wizard页面接收用户输入并设

置到该command对象中,当最后一个wizard页面用户按下“Finish”按钮时,可以简单地触发一个事件

调用execute()方法执行整个动作。通过这种方法,command类不包含任何跟用户界面有关的代码,可以

分离用户界面与具体的处理逻辑。

5 GUI buttons and menu items(GUI按钮与菜单条等等)

Swing系统里,用户可以通过工具条按钮,菜单按钮执行命令,可以用command对象来封装命令的执行。

6 Thread pools(线程池)

通常一个典型的线程池实现类可能有一个名为addTask()的public方法,用来添加一项工作任务到任务

队列中。该任务队列中的所有任务可以用command对象来封装,通常这些command对象会实现一个通用的

接口比如java.lang.Runnable。

7 Macro recording(宏纪录)

可以用command对象来封装用户的一个操作,这样系统可以简单通过队列保存一系列的command对象的状

态就可以记录用户的连续操作。这样通过执行队列中的command对象,就可以完成"Play back"操作了。

8 Networking

通过网络发送command命令到其他机器上运行。

9 Parallel Processing(并发处理)

当一个调用共享某个资源并被多个线程并发处理时。

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2012-08-16 12:16

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