Unity | Spine动画记录

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https://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/79792432
https://blog.csdn.net/winds_tide/article/details/128925407

1.需要的三个文件

通常制作好的 Spine 动画导出时会有三个文件: .png 、.json 和 .atlas:

  • skeleton-name.json 或 skeleton-name.skel.bytes,包含了skeleton和animation数据。
  • skeleton-name.atlas.txt,包含了texture atlas的信息。
  • 一个或多个 .png 文件,每个文件代表了texture atlas中的一页,而texture atlas包含了skeleton所需的全部图片。

image.png 在导入 Unity 之前需要将 .atlas 后缀的文件改为 .atlas.txt 后缀(不修改可能会有问题)
将三个文件拖到 Unity 的 Project 面板中,假如运行库导入正常,此时会生成三个新的文件:_Atlas 、_Material 和 _SkeletinData ,并且在 Console 面板中会打印导入成功的日志,三个文件的作用:

  • _Material资源包含一个着色器引用和.png纹理。
  • _Atlas资源包含一个材质引用和.atlas.txt 。
  • _SkeletonData资源包含一个json引用和_Atlas资源。

2.生成动画资源

image.png

3.组件

SkeletonRenderer、SkeletonAnimation、SkeletonMecanim都是Spine的Unity运行时中的组件:

  • 如果你只需要在Unity场景中显示静态图像, 那么使用SkeletonRenderer。如果你想要播放或控制spine动画, 那么使用SkeletonAnimation。
  • SkeletonAnimation: 这个组件允许你直接使用Spine动画。你可以编程控制动画,例如播放、暂停、混合等等。这对于比较简单或者需要代码精细控制的情况来说是非常方便并且高效。
  • SkeletonMecanim: 这个组件允许你将Spine动画和Unity内置的Mecanim系统结合起来使用。通过这种方式,你可以使用Animator Controller和Animator State Machine来管理复杂的动画逻辑。这对于那些有大量状态转换,并且希望能够利用Unity提供的视觉工具进行编辑管理的情况很有用。

4.需要的插件

5.spine Slot、AttachMent及事件

  • 可以通过AnimationState类的Event事件来监听Spine动画的事件
  • 每个Slot可以有多个Attachment,但是在任何时候只有一个Attachment是活动的,也就是被显示出来的。
    private void Start()
    {
        // 获取SkeletonGraphic组件
        SkeletonGraphic skeletonGraphic = GetComponent<SkeletonGraphic>();

        // 添加事件监听
        skeletonGraphic.AnimationState.Event += HandleAnimationStateEvent;

        // 获取slot
        Slot slot1 = skeletonGraphic.Skeleton.FindSlot("1");

        // 获取Attachment  每个Slot可以有多个Attachment,但是在任何时候只有一个Attachment是活动的,也就是被显示出来的。
        Attachment attachment1 = skeletonGraphic.Skeleton.GetAttachment("1", "1");
        Attachment attachment2 = skeletonGraphic.Skeleton.GetAttachment("1", "2");

        slot1.Attachment = attachment2;
    }

    // 事件处理函数
    void HandleAnimationStateEvent(TrackEntry trackEntry, Spine.Event e)
    {
        if (e.Data.Name == "text-appear")
        {
            Debug.Log("展示文本");
        }
    }

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