Unity | 内存优化之Gfx内存

目录

一、纹理资源

1.压缩格式

(1)像素块

(2)像素块在纹理压缩中的作用

(3)常见的纹理压缩格式

(3.1)ETC(Ericsson Texture Compression)

(3.2)ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression,自适应可伸缩纹理压缩)

(3.3)PVRTC(PowerVR Texture Compression)

(3.4)DXT(S3 Texture Compression, S3TC)

(3.5)BCn(Block Compression n)

(4)压缩纹理的目的

(5)推荐的纹理格式

2.mipmap

(1)mipmap用途及优缺点

(2)使用MipMap建议

3.Texture Quality

(1)作用

 (2)原理

(3)用途

4.Texture Streaming

 (1)功能生效条件

(2)总结 

二、网格资源

1.Read/Write

2.顶点属性

3.骨骼

4.静态合批

(1)静态合批的工作原理

(2)优缺点

(2.1)优点

(2.2)缺点

(3)使用建议

(4)如何启用静态合批

三、Shader

1.为什么需要Shader变体?

2.shader的变体数量

(1)脚本剔除变体

(2)手动注释关键字来减少变体

3.需要关注的Shader


        在Unity中,"Gfx内存"(Gfx Memory)通常指的是图形内存,也就是显存(VRAM)。这是显卡用于存储和处理图形数据的专用内存。Gfx内存可能包含:

  • 纹理(Textures):纹理是图形内存的主要消耗者。每个纹理都需要在显存中占据一定的空间,尤其是高分辨率的纹理。
  • 网格(Meshes):3D模型的数据也会占用显存。网格数据包括顶点、法线、UV坐标等。
  • 帧缓冲区(Frame Buffers):用于渲染目标的帧缓冲区也会占用显存,包括颜色缓冲区、深度缓冲区和模板缓冲区。
  • 着色器和材质(Shaders and Materials
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目标检测(Object Detection)是计算机视觉领域的一个核心问题,其主要任务是找出图像中所有感兴趣的目标(物体),并确定它们的类别和位置。以下是对目标检测的详细阐述: 一、基本概念 目标检测的任务是解决“在哪里?是什么?”的问题,即定位出图像中目标的位置并识别出目标的类别。由于各类物体具有不同的外观、形状和姿态,加上成像时光照、遮挡等因素的干扰,目标检测一直是计算机视觉领域最具挑战性的任务之一。 二、核心问题 目标检测涉及以下几个核心问题: 分类问题:判断图像中的目标属于哪个类别。 定位问题:确定目标在图像中的具体位置。 大小问题:目标可能具有不同的大小。 形状问题:目标可能具有不同的形状。 三、算法分类 基于深度学习的目标检测算法主要分为两大类: Two-stage算法:先进行区域生成(Region Proposal),生成有可能包含待检物体的预选框(Region Proposal),再通过卷积神经网络进行样本分类。常见的Two-stage算法包括R-CNN、Fast R-CNN、Faster R-CNN等。 One-stage算法:不用生成区域提议,直接在网络中提取特征来预测物体分类和位置。常见的One-stage算法包括YOLO系列(YOLOv1、YOLOv2、YOLOv3、YOLOv4、YOLOv5等)、SSD和RetinaNet等。 四、算法原理 以YOLO系列为例,YOLO将目标检测视为回归问题,将输入图像一次性划分为多个区域,直接在输出层预测边界框和类别概率。YOLO采用卷积网络来提取特征,使用全连接层来得到预测值。其网络结构通常包含多个卷积层和全连接层,通过卷积层提取图像特征,通过全连接层输出预测结果。 五、应用领域 目标检测技术已经广泛应用于各个领域,为人们的生活带来了极大的便利。以下是一些主要的应用领域: 安全监控:在商场、银行
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