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1.Actor——可以被放入世界场景当中的或者可以被自定义生成的对象都叫做Actor.
(我们的灯光,相机,场景资源等都属于Static Mesh Actor)
(可以被赋予动画的,带有骨骼的都属于Skeletal Mesh Actor)
2.Pawn ——(相当于悟空七十二变的东西:石头,西瓜等,)可以被紧箍咒(紧箍咒指Player Controller,Pawn就指悟空变的东西)或者人工智能(人工智能指AI Controller,Pawn就指猴毛吹的千万只猴子可以自动打怪)控制,它是可以被输入信息的Actor,不一定是某个实体或者是人,但具有基本的物理位置、转动等属性,可以理解为有这么个东西可以被玩家所控制。(一个Controller对应一个Pawn,所以像悟空的金箍棒是属于Actor的,尽管是由悟空控制的,但悟空实际上是一个Character,本身就被紧箍咒(PlayerController)所控制)
下面图中框选的Use Controller Rotation等就是如果勾选的话,我们的悟空(Character)或者是悟空变的东西(Pawn)它们的旋转角度跟随唐僧(玩家)念的经(主要是鼠标输入)变化。如果没有勾选的话,悟空的旋转角度是不会跟随紧箍咒(Player Controller)变化的。
Pitch 就像飞机起飞的头一样,绕X轴俯冲还是直上,
Yaw 就像车展的车360度绕着向上的Z轴旋转一样。
Roll 就像备考的鸭子一样,绕着一根棍子(Y轴)打滚。
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3.Character ——(相当于悟空)它是Pawn的特殊子类,可以将传入信息特定为为具有走,跑,跳,飞行,射击等的特异功能。自带有CharacterMovement(包含类人运动的各种参数)和Capsule Component(检测碰撞)两个屌丝组件。
4.PlayerController——(相当于悟空头顶的紧箍咒,悟空可以被唐僧借助紧箍咒所控制)玩家控制器和 Pawn 之间是一对一的关系。上图中Auto Possess Player就是决定悟空可不可以被紧箍咒完全控制,如果设置为Player 0的话,唐僧就可以任性地耍耍猴了。如果是Disabled的话,那么唐僧就不会控制悟空了,更别提旋转角度了。当然如果有八戒的话,猴哥的是Disable的,八戒的是Player 0,那么紧箍咒就套到八戒的头上了,这样八戒就永远回不了高老庄了。
还有一个AI Controller——(相当于悟空吹的毛儿所变的猴子,变了一大堆猴子跟天兵天将打,这些猴子全部都是人工智能,是由游戏开发者已经写好的)
5.Game Mode——(设置西天取经路上的游戏规则,比如是否可以暂停取经,九九八十一难都分别出现哪些妖怪等等)
6.Actor Component——(可以被重复使用,添加到任何Actor的组件。它没有物理特性,是不可见的对象,如果你新创建了一个Actor Component,打开蓝图会发现没有Viewport窗口。它一般用于写一些抽象的方法,像改变汽车飞机的控制移动方式等等。
7.Scene Component——(蓝图内可以代表位置的场景组件,前面我们说到所有要放入游戏世界当中的都是Actor,当我们新建一个Actor蓝图的时候,打开后看到有一个最基本的组件Default SceneActor(它也是Root Component),它不能够被删除掉,因为所有被放入游戏世界的物体都必须要有坐标,Location(位置),Rotation(旋转方向),Scale(大小)这些。所以它相当于一张入场券一样,有了它,才可以被放进游戏场景当中。
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玩家——(相当于唐僧,通过紧箍咒(Player Controller)来操纵角色悟空(Character)或者八戒,或者是悟空变的小东西(Pawn))
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