osg多线程_探索未知种族之osg类生物---多线程渲染(线程的创建)

我们继续回到osgViewer::ViewerBase::startThreading()函数中,继续向下探究。

下一步就是要遍历所有的GraphicContexts,为每个context创建单独的线程。因为除了singleThread其余的三种ThreadMode(CullDrawThreadPerContext, DrawThreadPerContext, CullThreadPerCameraDrawThreadPerContext)都有为每个Context分配一个单独的线程。

1、指定这个gc的动态物体绘制完成的callback函数。

2、gc->createGraphicsThread();创建单独的图形线程为这个Context。

3、把创建好的线程随机分配到一个cpu上。

4、当threadMode为CullDrawThreadPerContext时,指定这个图形线程的开始渲染栅栏

5、根据指定的swapReadyBarrier( 任务的作用是在交换双缓存之前对所有 GC 线程执行一次同步)的位置,来指定这个图形线程的结束栅栏。

那我们就来探究一下图形设备线程的创建以及工作流程。

gc->createGraphicsThread();

GraphicsContext::createGraphicsThread函数就会发现其实很简单就是创建一个线程对象,然后绑定到这个context上。

当我们使用 GraphicsContext::createGraphicsThread 创建线程时,得到的是一个 osg::GraphicsThread 线程对象(这个与我们下一步要研究的使用 Camera::createCameraThread 创建线程osg::OperationThread 对象不相同,但是osg::Oper

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值