spine 导出纹理_Spine入门 —— 纹理打包

本文介绍了Spine纹理打包的过程和重要参数设置,包括最大尺寸、预乘alpha、去除白边等,强调了合理设置对性能的影响。此外,还讨论了区域旋转、忽略空白图片、填充像素和纹理过滤等细节,帮助优化纹理打包效果。
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总述(Overview)

大多数图形 API(如: OpenGL)的工作原理是这样的,绑定一张纹理,然后渲染,完 成之后再绑定一张再渲染,如此往复直到全部完成。绑定纹理相对来说需要消耗大量的系统 资源,所以理想的情况是把一堆小图储存为一张大图,然后就可以一次绑定,再将各区域分 多次渲染。Spine 能有效的将大量小图打包成大图,每张小图的定位信息储存在一个采样文 件中,它们可以通过名称在程序中引用。

纹理打包器可以通过两种方式运行:当导出 “JSON” 或 “二进制” 动画数据时,勾选[size=0.92857em]CreateAtlas:

这个方法可以便捷的同时导出动画数据和打包纹理,但是每套骨架会各自分别打包输出 图片,并且忽略目录结构directory structure和 JSON 文件JSON files。要将多套骨架的图片信息打包在一起,请使用下面的方法运行 打包器。在主菜单中选择 [size=0.92857em]Texture Packer:

然后指定图片路径进行打包:

输入目录:(Input directory),输出目录:(Output directory),贴图集名称:(Atals name)

有许多参数用于控制如何打包图片:

一眼看上去可能让人望而生畏,但大多数情况下用默认设置就可以了。需要特别注意的 地方有: 1) 最大长/宽值(Max width/height), 2) 是否勾选了预乘 alpha(premultiplied alpha), 3) 是否勾选了去除白边。 **如果使用了网络,那应该取消去除白边(Strip whitespac

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