unity 贴图合并_URP自学笔记4. 纹理贴图和法线纹理

本文是Unity URP自学笔记的一部分,主要讲解如何进行纹理贴图和法线纹理的绘制。内容涵盖了2D纹理的采样、法线纹理的绘制原理,包括2D空间中的法线和切线计算,并详细阐述了在Unity中如何计算切转世矩阵以实现法线贴图的凹凸映射效果。最后,文章提供了实现这一过程的代码示例和总结。
摘要由CSDN通过智能技术生成

笔记当前的Unity版本:2019.3

当前最新的Unity版本:2020.2

URP自学笔记4. 纹理贴图和法线纹理

笔记当前的Unity版本:2019.3

当前最新的Unity版本:2020.2

1.概述

在该节中,我们主要了解一下如何绘制纹理贴图,包括两部分,普通的纹理绘制和法线纹理绘制。其中相对较为复杂的也就是法线计算这块。不过体量就那么大,搞个10遍8遍的,再笨的人也懂了。

2.普通纹理绘制

在原来的CG语法当中,当属性中定义了一个纹理类型的变量

Properties{
    
    _MainText("Main Texture",2D) = "white"{}
}

我们想要在CGPROGRAM中引用这个纹理,就需要声明一个采样器。

sampler2D _MainTex;

而在HLSL中,sampler2D这个对象被拆分为两部分,即纹理对象和采样器。你需要同时声明两个变量来保存它们。如下所示。

TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
/* 声明主纹理并且为主纹理设置一个采样器,没有什么说法,这是一种固定的格式。
主纹理的声明同属性的声明,注意类型为TEXTURE2D,采样通过SAMPLER来定义,括号中的
名字为采样器的变量名,变量名为sampler_纹理名,由于我们这里的纹理名为MainTex,
所以,采样器为sampler_MainTex*/

之后,你需要通过采样器函数SAMPLE_TEXTURE2D来对他们进行采样。

half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv);

以上就是HLSL中关于采样这部分的变动了。其他的地方保持不变。以下是完整的代码。

Shader "URPNotes/Sampler2D"{
    
    /* 关于HLSL的2D采样器 */
​
    Properties{
    
        _BaseColor("Base Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
        _MainTex("Main Texture",2D) = "white"{}
    }
    SubShader{
    
        Tags{
    
            "RenderType"="Opaque"
            "RenderPipeline"="UniversalRenderPipeline"
        }
        pass{
    
            
            HLSLPROGRAM
                #pragma vertex Vertex
                #pragma fragment Pixel
​
                #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
                #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
                #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/SpaceTransforms.hlsl"
​
                TEXTURE2D(_MainTex);
                SAMPLER(sampler_MainTex);
                /* 声明主纹理并且为主纹理设置一个采样器,没有什么说法,这是一种固定的格式。
                主纹理的声明同属性的声明,注意类型为TEXTURE2D,采样通过SAMPLER来定义,括号中的
                名字为采样器的变量名,变量名随意,但同样遵循一般命名原则。*/
​
                CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
                    half4 _BaseColor;
                    float4 _MainTex_ST;
                    //_MainTex_ST,当定义一张纹理的时候,该纹理的uv坐标的缩放与偏移会
                    //整
  • 2
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值