substance design 节点不显示_Substance Designer | 十大重要节点解析_Flood Fill

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1目录

Substance Designer | 十大重要节点解析_Tile Sampler

Substance Designer | 十大重要节点解析_Flood Fill

Substance Designer | 十大重要节点解析_ Vector Warp Node

Substance Designer | 十大重要节点解析_ Quad Transform

Substance Designer | 十大重要节点解析_ Height Blend

Substance Designer | 十大重要节点解析_ Shape Extrude

Substance Designer | 十大重要节点解析_ Curve Node

Substance Designer | 十大重要节点解析_ Dust Node

Substance Designer | 十大重要节点解析_ Shape Mapper Node

Substance Designer | 十大重要节点解析_ Shape Splatter

2Flood Fill概要

Flood Fill是C语言中一个函数,是指在密封的空间中填充指定颜色。这个和Photoshop用油漆桶是一个意思。在Substance Designer中单独的Flood Fill不具有实质性的作用,需要与Flood Fill分支节点组合使用。

这里分两个部分介绍,常见用法和非常用节点介绍。

3Flood Fill常见用法

1准备工作

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1,创建Flood Fill节点;

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2,Flood Fill的常与Tile Sampler此类节点搭配使用;

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3,如上图红框中都是Flood Fill的分支节点;

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4,全部都给他拖出来,为了研究方便。

2作为选区功能使用

第一种Flood Fill的常见用法,就是作为选区使用,这里我在之前的瓦片案例分享中也用过这类方法,当时是为了处理瓦片中裂痕的随机性,具体可以跳转查看材质 | Substance Designer瓦片制作4。

这里再详细叙说一下:

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1,这里是将Flood Fill配合分支节点Flood Fill Random Color进行使用,它会在Tile Sampler节点中密封区域填上不同的颜色,如上图所示。再配合RGBA Spilt,将Flood Fill Random Color节点中不同颜色分离出黑白灰的效果;

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2,RGBA Split节点有R,G,B,A四个输出口,他是将RGB颜色分离出不同的灰度图。和PS中进入通道是差不多的意思。不同的输出口拥有不同灰度信息,这样就给我们作为选取带来了更多了随机性;

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3,再配合Histogram Scan控制显示范围;

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4,RGBA Split节点有R,G,B,A有四个输出口,这里可以连接四个Histogram Scan,这样可以随机灵活改变显示效果。

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5,这里举个简单的例子,比如这里混合裂痕的效果进来,目前状态是每块方形上面都有;

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6,当我们连入Histogram Scan节点到Blend 的Opacity中,就会出现部分显示的效果;

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7,而且可以更换自如,非常方便。

3材质丰富性的制作

所谓材质丰富性,这里主要针对瓷砖,砖块,地砖等材质制作,丰富其造型。使用的分支节点就是Flood Fill to Gradient。这里举两个例子。

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1,比如这里我们将Tile Sampler节点中Square的Pattern作为瓷砖的效果,添加Flood Fill并使用Flood Fill to Gradient;

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2,将Flood Fill to Gradient属性中Angle Variation调大,这样每块瓷砖都有随机的渐变方向;

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3,再使用Histogram Range节点,控制灰度;这样瓷砖就会随机的变成有点地方翘起来的效果,会使瓷砖变得更加真实。

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1,再举一个地面碎石块的例子,使用Cell 1配合Edge Detect制作地面碎石的雏形;

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2,再配合Flood Fill to Gradient和Histogram Range,这样就得到了地面碎石随机翘起的效果,更具有丰富性和自然性。

好了以上就是Flood Fill的常见用法,有什么补充的可以在文底留言哦!为了读者方便本套分享已经录制视频,点击底部阅读原文进行查看。

- End -

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### 回答1: Substance Designer是一款3D纹理制作工具,它使用节点系统来组合各种不同的纹理元素来创建高质量的纹理。节点可以用来进行各种各样的操作,如纹理缩放、颜色变换、噪点生成、滤镜应用等。使用这些节点可以轻松地创建复杂的纹理,并且支持导入和导出多种格式。 ### 回答2: Substance Designer是一种基于节点的材质制作工具。节点是指各种各样的图形化元素,用于构建材质,比如颜色、形状、材质属性等等。Substance Designer将这些节点组合起来,形成一个可视化的工作流程,用于创建各种各样的材质和贴图。 Substance Designer节点种类非常丰富,包括基础节点、材质节点、过滤器节点等等。基础节点分为颜色、图案、纹理等,可用于生成各种基础材质。材质节点包括金属、玻璃、塑料等,用于设置材质的属性。过滤器节点则包括各种图像处理工具,比如模糊、锐化、噪声等,用于增强材质的效果。 Substance Designer节点还支持参数化和随机性,即在节点内设置一些可调节的参数,可以不断地进行调整和修改,以达到更好的效果。同时,节点还支持将输出的数据传递给其他节点进行进一步处理,使工作流程更加高效。 总的来说,Substance Designer节点是其最重要的特色之一。节点的组合能够实现对各种材质的制作,提高了工作效率,使材质的制作更加简洁、易于控制和重复使用。对于资深的材质艺术家,Substance Designer节点也提供了更多创作空间和可能性。 ### 回答3: Substance Designer是一个专业的材质创作工具,它能够提供丰富的节点,帮助用户快速地制作出高质量的材质。 Substance Designer节点有很多种类,常用的包括:输入节点、输出节点、特效节点、过滤器节点、噪声节点、数学节点、形状节点等。输入节点可以导入各种类型的图像或数据,比如位图、向量图、高度图、AO贴图、法线贴图等,这些节点是整个材质贴图的基础,其质量对于最终成品的效果起到至关重要的作用。输出节点则用于将制作出来的材质贴图输出到各大游戏引擎和渲染软件使用。特效节点可以用于添加光影波动、水波纹效果、木纹效果、锈蚀效果等等,可以让制作出来的材质更具有真实感。过滤器节点可以用于滤波、去噪、锐化等等,提升材质的纹理细节和清晰度。噪声节点可以用于添加噪声、花纹等特效,让材质更加有层次感。数学节点可以用于各种数学运算,比如计算距离、角度、高度、斜率等等,方便用户进行各种细致调整。形状节点可以用于创建各种形状,比如环形、圆形、矩形等等,方便用户进行形状调整和变化。 总体来说,Substance Designer节点可以让用户无论从哪个方面来打造材质都能找到相应的解决方案。对于材质制造工作来说,它充分地展现了其能力和优势,对于各类游戏、影视制作、建筑设计等领域都有很大实用价值。

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