本文来自网易云社区
作者:汪毅军
在游戏中,头顶血条的是一个非常常见的功能,其中血条可分为2D血条和3D血条。2D血条不会随着模型远近而变化,始终保持着相同的大小;但3D血条会随着模型远近移动而产生透视,会显得比较真实。在大多数情况下,我们应该都会选择2D血条,当然也有一些特殊的地方3D血条会更加合适,今天就来看看这两种实现方案。
2D血条的实现思路
首先需要确定模型头顶的坐标,该坐标可以直接在模型上预设好也可以直接通过计算Collider来获取。
我们拿到头顶的世界坐标后,通过3D相机把这个点转换到屏幕坐标,然后这个坐标就是血条的位置。
剩下的就是根据位置调整显示血条即可。
2D血条的实现
实现2D血条的话,需要将Canvas的RenderMode调整为ScreenSpace-Overlay。这个Canvas是所有的UI组件共用的。具体结构如下:
然后通过Slider制作血条
接下来按照实现思路来实现相关代码。由于2D血条没有透视问题,所以只需实时更新血条位置即可。
public class CHpBar : MonoBehaviour
{
private Slider hpSlider;
private RectTransform rectTrans;
public Transform target;
public Vector3 offsetPos; //头顶偏移量
private void Start(){
hpSlider = GetCompone