unity头顶状态制作_Unity里名字牌、血条等头顶挂件的实现

本文介绍了如何在Unity中实现角色头顶的名字牌和血条,包括使用Unity原生OnGUI()方法和结合NGUI插件的方式。核心代码展示了如何将3D相机空间的位置映射到UI相机空间,确保头顶挂件正确显示。同时,文章还讨论了性能优化,如减少DrawCall和避免GC问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity里实现人物头顶的名字牌、血条的实现,网上很多博客有提到过。这里结合自己在项目中的开发,简单总结几点。

宣雨松的热门博客里有提到过直接利用Unity自身的OnGUI()实现人物血条:http://www.xuanyusong.com/archives/1032 。

撇开血条进度条的更新,重点关注头顶物件位置的更新。简化之,实现人物头顶的名字牌的。

核心代码如下:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Following : MonoBehaviour {

public Camera m_Camera = null;

public GameObject m_goFollowing = null;

public Vector3 m_vOffset;

void OnGUI()

{

Vector3 vPosScreen = m_Camera.WorldToScreenPoint(m_goFollowing.transform.position + m_vOffset);

GUI.Label(new Rect(vPosScreen.x, Screen.height - vPosScreen.y, 200, 80), "牧羊少年奇幻之旅");

}

不过,实际项目中暂时不会用Unity的原生UI,目前的项目多用的是Unity4.x版本,原生UI太难用,多用NGUI等插件。下面主要介绍Unity中借助NGUI实现人物的头顶挂件。

头顶物件用

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