unity片元着色器中获取屏幕坐标_Unity-Shader - 2D 精灵描边效果

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前言

今天我们来实现一个简单的2D精灵图描边效果,效果图如下:

f4be64698b3494e85a7ee1776953c094.png

准备工作:

首先我们先打开unity新建一个场景,导入一个图片,并把该图片设置为Sprite类型,如图:

f46afee3b64cb3652ef9ba09d9dd585f.png

618e49388cc3f0b4d7ccaa3b94e4f190.png

实现思路:

思路其实很简单,可以通过判断该像素周围是否有透明度为 0的值,如果有,则说明该像素位于边缘。

所以我们需要打开alpha blend,即: Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,并且加入渲染队列,

Tags{
     "Queue" = "Transparent"
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

下面我们开始编写片元着色器,顶点着色器就是常规的顶点坐标变换,这里就不贴代码了,主要来看看片元着色器:

// ---------------------------【片元着色器】---------------------------
fixed4 frag (VertexOutput i) : SV_Target
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    // 采样周围4个点
    float2 up_uv = i.uv + float2(0,1) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
    float2 down_uv = i.uv + float2(0,-1) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
    float2 left_uv = i.uv + float2(-1,0) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
    float2 right_uv = i.uv + float2(1,0) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
    // 如果有一个点透明度为0 说明是边缘
    float w = tex2D(_MainTex,up_uv).a * tex2D(_MainTex,down_uv).a * tex2D(_MainTex,left_uv).a * tex2D(_MainTex,right_uv).a;

    if(w == 0){
       col.rgb = _lineColor;
    }

    return col;
}

MainTexTexelSize:贴图像素尺寸大小 我们可以通过该属性计算出周围(上下左右)的像素坐标,然后判断有没有透明度为0的值。 如果为0就返回边框颜色。

效果如下:

fcbe1e4b05d23b7dfe2f2a523fe0ccfe.png

虽然我们实现了该功能,但是我们仔细观察会发现边缘锯齿很严重,不平滑。我们可以做下优化,利用插值来平滑过渡,

最终完整Shader代码如下:

// ---------------------------【2D 描边效果】---------------------------

最终效果图对比:

0946183891e7d71367d7d139bd30b203.png

最后

最后欢迎来我的GitHub Star,谢谢! 里面有我平时学习unity shader过程中实现的一些特效demo。

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