文献 | 柳叶刀发文:虚拟现实的新用途之治疗场所恐惧症

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Hello,大家好。

这里是壹脑云科研圈,我是大胡同学~

随着科技的发展,虚拟现实(Virtual Reality, VR)在日常生活中已经不是什么新鲜事儿了,通过沉浸式体验,我们可以实现从“悬崖”边上穿梭到“万里长城”上,可以飞行在自由女神像和埃菲尔铁塔之间……

就是这么一种先进的技术,除了带给人们一些奇特的体验之外,它居然还可以用在精神病患者的治疗中,是不是觉得很神奇?接下来我们就跟随着牛津大学的Freeman教授去看看是怎么一回事儿吧~

今天要和大家分享的是由Daniel Freeman等人于2022年发表在Lancet Psychiatry(Q1,IF=77.056)杂志上的一篇题为《Automated virtual reality therapy to treat agoraphobic avoidance and distress in patients with psychosis gameChange): a multicentre, parallel-group, single-blind, randomised, controlled trial in England with mediation and moderation analyses》的研究,研究者将自动化VR疗法用于治疗精神病患者的场所恐惧症,并改善了他们的焦虑回避和痛苦。

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引入

沉浸式虚拟现实是一种交互式三维计算机生成的世界,给人产生一种置身于真实的新环境中的感觉,这是一种非常具有潜力的治疗工具。通过自动化的VR治疗,可以弥补治疗师数量有限的问题。

对于许多精神病患者来说,他们的日常活动都容易引起焦虑,比如在街上行走、去商店或者乘坐公共交通工具。

在这些日常的公共场所中,患者会害怕负面判断、会恐慌和焦虑,甚至言语幻听。这导致患者逐渐不愿意离开家里,这被定义为场所恐惧症,而这是大多数精神病患者经历的各种恐惧的共通之处。

在英国,对1809名接受心理健康服务的非情感性精神病患者的调查中,有64.5%的患者焦虑回避被归类为场所恐惧症。

在该研究中,研究这通过以用户为中心的设计流程创建了六节自动化VR认知疗法来治疗精神病患者的场所恐惧症。

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实验方法

研究设计和研究对象

本实验是一项平行、单盲、随机对照实验。

纳入标准为:16岁及以上;临床诊断为精神分裂症谱系疾病,或具有精神病症状的情感诊断;自我报告无法出门是因为焦虑;知情同意且自愿参与。

排除标准为:无法进行牛津行为评估任务(Oxford-Behavioural Assessment Task);光敏性癫痫;严重的视听觉障碍或平衡障碍;目前正在接受另一种强化心理治疗;不熟悉英语;目前在重症监护室;患有器质性综合症;酒精或物质使用障碍或人格障碍的初步诊断;临床上显著的学习障碍;当前有计划的主动自杀意图。

随机化与单盲法

随机化由每个实验中心的协调员采用牛津大学初级保健临床实验部门开发的经过验证的在线系统完成。实验评估者对研究分组未知。

实验流程

研究者采用gameChange这样一款VR应用程序,用于由于场所恐惧症而对日常情况感到焦虑的成年人(≥16岁),该软件由Oxford VR编程。

该疗法设计为在六个疗程中进行,每个疗程涉及30分钟的VR,为期6周。预先指定的VR治疗的最低(方案依从)剂量为三个疗程。

提供治疗时,一名心理健康工作者在房间里,工作人员在VR治疗的方面进行了半天的培训,并在实验期间每周进行监督。

具体流程

工作人员简要介绍治疗概念,帮助参与者戴上VR耳机,并开始了该计划;

工作人员鼓励参与者通过完成在课程之间执行的家庭作业任务,将VR的学习应用于现实世界。

此外,工作人员的任务是帮助参与者最大限度地从VR计划中学习,VR会议在参与者的家中或诊所进行。

VR任务

当第一次进入VR环境时,参与者进入教练的虚拟办公室,并指导如何使用VR(例如,基本功能)。

在第一次会议开始时,虚拟教练解释了治疗背后的原理,参与者选择了六个VR社交场景之一(咖啡馆,全科候诊室,酒吧,公共汽车,将家的前门打开,以及当地的小商店)。

每个场景由五个难度级别组成,难度基于社交情境中的人数和接近程度以及社交互动的程度。

例如,在咖啡馆里,参与者被要求用魔杖戳破孩子吹的泡泡;在少数情况下,参与者被要求与计算机角色交谈(例如,回应咖啡师询问他们是否想要喝茶或咖啡)。

参与者可以在每个会话中选择不同的场景,也可以重复以前的场景。在整个课程中,参与者通过移动虚拟滑块或触摸标有在适当时间出现的选项的虚拟球来回答虚拟教练的问题。

在随机分组后0周、6周(治疗结束时)和26周进行评估。

结果指标

主要结果:回避和痛苦,使用Oxford Agoraphobic Avoidance Scale评估。

次要结果:

1)场所恐惧症,通过Agoraphobia Mobility Inventory-Avoidance scale测量;

2)自杀意念,通过Columbia Suicide Severity Rating Scale测量;

3)偏执,由修订后的Green et al Paranoid Thoughts Scale测量;

4)偏执担忧,由Paranoia Worries Questionnaire测量;

5)抑郁,通过Patient Health Questionnaire-9测量;

6)活动水平,使用actigraphy (over 7 days);

7)场所恐惧症的回避,使用行为评估任务O-BAT评估;

8)生活质量,使用五级EQ-5D、Recovering Quality of Life questionnaire和Questionnaire about the Process of Recovery评估;

此外,还测量了威胁认知、情境内防御等结果变量。

统计分析

预计一共350名参与者,每组175名,这个样本量可以达到87%的统计功效。使用线性混合效应对结果做回归分析,对6周和26周的结果进行反应建模。使用结构方程模型和线性混合效应回归模型检验VR治疗对结果影响的中介作用。所有分析均采用Stata进行。

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实验结果

一共纳入346名患者,随机分配到VR治疗组(n=174)和常规护理组(n=172)。其中231例(67%)患者为男性,111例(32%)为女性,294例(85%)为白人,平均年龄为37.2岁(SD 12.5),大多数患者为单身、失业且正在接受抗精神病药物治疗。

主要结果和次要结果的汇总结果如下表所示:

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对于结构方程的结果,由于模型未能收敛,仅基于参数回归模型进行中介分析,结果如下表所示。

对于回避和痛苦,在第六周时,威胁认知和情境内防御行为对治疗结果有显著的中介作用。

VR疗法减少了威胁认知和情境内防御行为的使用,这些机制中的每一个分别解释了大约三分之一的VR治疗效果。26周时的结果也是如此,但没有达到显著性。

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基线时威胁认知的严重程度会导致VR疗法在第六周时获得更大的作用效果,说明场所恐惧症的严重程度对VR作用结果具有调节作用。

对在按场所恐惧症回避和痛苦的严重程度对主要结局指标影响的事后分析中发现,VR治疗仅在基线为重度场所恐惧症组中观察到作用效果,而且这个效果维持到26周,如下表所示。

没有证据表明负面言语幻觉的发生可以调节治疗的作用效果,年龄和性别也同样如此。

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在不良事件方面,VR治疗组有25例不良事件,其中严重不良事件12起,常规护理组有29例不良事件,其中严重不良事件8起。

在VR治疗组的严重不良事件中,有10起被数据监测和伦理委员会评为“不相关-绝对不相关”,2起被评为“不相关-可能不相关”,没有一起被评为“相关-可能相关”、“相关-很可能相关”或“相关-绝对相关”。

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总结

研究者通过gameChange实验,在各种心理健康专业人员的支持下对场所恐惧症患者进行了6次自动化的VR治疗,在场所恐惧症的回避和痛苦方面获得了显著的益处。

然而,结果显示治疗效果量比较小,部分原因是干预组在焦虑回避基线时得分低的比例很高,导致地板效应。

因此,研究者建议将VR治疗的重点放在高度或严重回避的患者身上,gameChange VR疗法是一种有可能为患有一些最严重的心理健康症状的患者大规模提供的干预措施。

最后,给大家推荐几篇与VR在临床上应用相关的文章哦,觉得有所帮助的话请记得点赞转发哦~

[1]Hoxhallari, E., Behr, I. J., Bradshaw, J. S., Morkos, M. S., Haan, P. S., Schaefer, M. C., & Clarkson,J. (2019). Virtual Reality Improves the Patient Experience during Wide-Awake Local Anesthesia No Tourniquet Hand Surgery: A Single-Blind, Randomized, Prospective Study. Plastic and reconstructive surgery, 144(2), 408–414.

[2]Yap, K. Y., Koh, D., Lee, V., & Wong, L. L. (2020). Use of virtual reality in the supportive caremanagement of paediatric patients with cancer. The Lancet. Child & adolescent health, 4(12),899–908.

参考文献

Freeman, D., Lambe, S., Kabir, T., Petit, A., Rosebrock, L., Yu, L. M., … & West, J. (2022). Automated virtual reality therapy to treat agoraphobic avoidance and distress in patients with psychosis (gameChange): a multicentre, parallel-group, single-blind, randomised, controlled trial in England with mediation and moderation analyses. The Lancet Psychiatry, 9(5), 375-388.

作者|大胡同学

排版|Uka

校对|喵君姐姐 蓝桉

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