产品经理 网文20年

付费的机会一直存在,但未来的主要增量,可能要让位于免费模式了。以免费为支点撬动行业的例子,不胜枚举,或许在网文行业还能奏效。

网文20年,吴文辉是一以贯之的男一号——从鲜衣怒马的少年网客,到联手腾讯,以阅文重整网文旧河山的江湖霸主,最终一家独大登上网文江湖的铁王座。

吴文辉称王,不仅在于其资格老,家大业大,还在于他一手参与建立起网友江湖通行十几年的游戏规则——读者付费。

但现在,付费规则似乎要被打破了,米读、番茄、连尚读书、飞读等免费网文APP正在强势崛起。

那些来势汹汹的免费玩家相信,这个是一个门槛更低,市场也更为辽阔的十倍市场。

但免费、收费只是表象,网文江湖前所未有之大变革背后,是规则、营收、供需、渠道、技术等关键要素的全面维新。

商业模式:内容变现VS广告变现

以《第一次的亲密接触》为起点,中国的网络文学已经20岁,但如果把网文当作一个行业,其真正的起点其实应该是2003年。

那一年,刚刚成立的明杨读书网,点燃了网文付费的商业火种,还颇为主观的定下了千字2分的价格。但真正把付费模式主流化并持续至今的,是同年成立的吴文辉的起点系以及他后来创立的阅文系。

占阅文收入比重最大的业务,始终是付费阅读。其官方数据显示:2014年,其付费收入在营收中的占比高达 97%,2015 年下降到 60%。从 2016 年开始,付费阅读收入占比又开始上升,2018 年达到了 76%。

虽然营收占比掉头向上,但2018年,阅文付费用户的数量和比例双双负增长,付费用户数量从 1110 万下降到 1080 万,付费比例从 5.8%下降到 5.1%。

另外,其 ARPU 值虽然同比上涨,但环比开始下滑。财报显示:阅文2018 年的平均 ARPU 值为 289.2 元/MAU,换算至每月的收入,即为24.1元。对比阅文2018年上半年财报数据,每名付费用户平均每月收入为24.4元,环比甚至略微下滑。

阅文多项关键数据的增长放缓甚至掉头下滑,也意味着风行网文行业近二十年的付费阅读模式,可能迎来变革。

正是在2018年下半年,一波免费APP开始上线成势,以2018年5月上线的首个正版免费阅读的app米读为起点。

根据第三方统计公司Questmobile(以下简称QM)的数据:2019年3月,米读的日活997万,在免费阅读领域排名第一,连尚免费读书、七猫免费小说分别以223万、213万的日活排名第二、第三。番茄、飞读等免费小说平台目前日活尚未破百,但发展势头还在上升。

甚至连依靠收费模式数次登顶网文界首富的唐家三少ÿ

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VR(Virtual Reality)即虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。VR技术通过模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。 VR技术具有以下主要特点: 沉浸感:用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。 交互性:用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。 构想性:也称想象性,指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。此概念不仅是指观念上或语言上的创意,而且可以是指对某些客观存在事物的创造性设想和安排。 VR技术可以应用于各个领域,如游戏、娱乐、教育、医疗、军事、房地产、工业仿真等。随着VR技术的不断发展,它正在改变人们的生活和工作方式,为人们带来全新的体验。
VR(Virtual Reality)即虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。VR技术通过模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。 VR技术具有以下主要特点: 沉浸感:用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。 交互性:用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。 构想性:也称想象性,指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。此概念不仅是指观念上或语言上的创意,而且可以是指对某些客观存在事物的创造性设想和安排。 VR技术可以应用于各个领域,如游戏、娱乐、教育、医疗、军事、房地产、工业仿真等。随着VR技术的不断发展,它正在改变人们的生活和工作方式,为人们带来全新的体验。

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