前言:本人一直对RGB16bit有一个疑惑,比如RGB565其表值范围只有(32,64,32)如何能表示0-255,今天就用这篇文章梳理一下。
预备知识:
一个字节有8位:1byte = 8 bit。字节Byte是计算机数据处理的最小单位。
因此一种颜色最少需要一个byte来表示,但是一个byte并不是只能表示一种颜色。
比如:
- 单色位图,最多2种颜色,1bit可以表示一个像素,像素深度为1,1byte可以表示8个像素;
- 16色位图,最多16种颜色,需要4bit表示一个像素,像素深度为4,也称4位位图,1byte可以表示2个像素;
- 256色位图,最多256种颜色,需要8bit表示一个像素,像素深度为8,也称8位位图,1byte可以表示1个像素。
- 16777216色位图,xxxxx,需要3byte=24bit表示一个像素,像素深度为24,也称24位位图。
由此可知,RGB 24bit格式,需要3byte表示一个像素,rgb各占一个byte,每个颜色值表示范围为2^8=256,即0-255
那么RGB 16bit 可以用两种格式表示:RGB565(即r占5bit,g占6bit,b占5bit)和RGB555(rgb各占5bit,空余1bit),可以得到r的颜色表示范围是2^5=32,即0-31;g的表示范围是64/32;b也是32,共32*(64或32)*32=65536/32768种颜色
所以先自问自答,即每种位图中,各个像素所占大小不同,其颜色取值范围也不相同,不必死守0-255。
Unity常见纹理压缩格式
图片的大小由分辨率和像素深度决定的。
图像分辨率的表达式为:水平像素数x垂直像素数
像素深度:一个像素的颜色需要多少bit表示
图片格式:jpg,png,bmp,tga,psd,dds,gif
纹理格式是显卡能够直接进行采样的纹理数据格式
将图片加载为纹理的时候,需要将图片格式按照对应的规范解码,一般先解码为原始位图,然后重新编码为需要的纹理格式。实时执行比较消耗CPU,所以一般在资源导入或者打Bundle时进行。因此不同的bundle不能跨平台使用。
常见的基本的纹理格式:
RGB 16bit – R5G6B5,A1R5G5B5 – 每个像素占2个Byte
RGB 24bit --R8G8B8 – 每个像素占3个Byte
RGBA 16bit --A4R4G4B4 – 每个像素占2个Byte
RGBA 32bit --A8R8G8B8 – 每个像素占4个Byte
常用压缩纹理格式:
格式名称 | 压缩比例 | 平台支持 | 备注 |
---|---|---|---|
RGBA 32bit | 1 | ALL | 以此为基准 |
RGBA 16bit | 0.5 | ALL | |
RGB 24bit | 0.85 | ALL | |
RGB 16bit | 0.5 | ALL | |
RGBA ETC2 8bits | 0.25 | Android | Android4.3+ |
RGB ETC2 4bits | 0.125 | Android | 无透明通道 |
RGBA PVRTC 4bits | 0.25 | IOS | |
RGBA PVRTC 2bits | 0.125 | IOS | |
RGB PVRTC 4bits | 0.25 | IOS | 无透明通道 |
RGB PVRTC 2bits | 0.125 | IOS | 无透明通道 |
RGBA DXT5 | 0.6 | Windows | |
RGB DXT1 | 0.3 | Windows | 无透明通道 |
ASTC 6x6 | iOS(A8+)/Android(OpenGL ES3.1+) | 压缩比更高,质量更好 |
参考资料:
ASTC纹理压缩格式详解
游戏中的压缩纹理格式