Unity常见纹理压缩格式

前言:本人一直对RGB16bit有一个疑惑,比如RGB565其表值范围只有(32,64,32)如何能表示0-255,今天就用这篇文章梳理一下。

预备知识:

一个字节有8位:1byte = 8 bit。字节Byte是计算机数据处理的最小单位。
因此一种颜色最少需要一个byte来表示,但是一个byte并不是只能表示一种颜色。
比如:

  • 单色位图,最多2种颜色,1bit可以表示一个像素,像素深度为1,1byte可以表示8个像素;
  • 16色位图,最多16种颜色,需要4bit表示一个像素,像素深度为4,也称4位位图,1byte可以表示2个像素;
  • 256色位图,最多256种颜色,需要8bit表示一个像素,像素深度为8,也称8位位图,1byte可以表示1个像素。
  • 16777216色位图,xxxxx,需要3byte=24bit表示一个像素,像素深度为24,也称24位位图。

由此可知,RGB 24bit格式,需要3byte表示一个像素,rgb各占一个byte,每个颜色值表示范围为2^8=256,即0-255
那么RGB 16bit 可以用两种格式表示:RGB565(即r占5bit,g占6bit,b占5bit)和RGB555(rgb各占5bit,空余1bit),可以得到r的颜色表示范围是2^5=32,即0-31;g的表示范围是64/32;b也是32,共32*(64或32)*32=65536/32768种颜色

所以先自问自答,即每种位图中,各个像素所占大小不同,其颜色取值范围也不相同,不必死守0-255。

Unity常见纹理压缩格式

图片的大小由分辨率和像素深度决定的。
图像分辨率的表达式为:水平像素数x垂直像素数
像素深度:一个像素的颜色需要多少bit表示

图片格式:jpg,png,bmp,tga,psd,dds,gif
纹理格式是显卡能够直接进行采样的纹理数据格式
将图片加载为纹理的时候,需要将图片格式按照对应的规范解码,一般先解码为原始位图,然后重新编码为需要的纹理格式。实时执行比较消耗CPU,所以一般在资源导入或者打Bundle时进行。因此不同的bundle不能跨平台使用。

常见的基本的纹理格式:
RGB 16bit – R5G6B5,A1R5G5B5 – 每个像素占2个Byte
RGB 24bit --R8G8B8 – 每个像素占3个Byte
RGBA 16bit --A4R4G4B4 – 每个像素占2个Byte
RGBA 32bit --A8R8G8B8 – 每个像素占4个Byte

常用压缩纹理格式:

格式名称压缩比例平台支持备注
RGBA 32bit1ALL以此为基准
RGBA 16bit0.5ALL
RGB 24bit0.85ALL
RGB 16bit0.5ALL
RGBA ETC2 8bits0.25AndroidAndroid4.3+
RGB ETC2 4bits0.125Android无透明通道
RGBA PVRTC 4bits0.25IOS
RGBA PVRTC 2bits0.125IOS
RGB PVRTC 4bits0.25IOS无透明通道
RGB PVRTC 2bits0.125IOS无透明通道
RGBA DXT50.6Windows
RGB DXT10.3Windows无透明通道
ASTC 6x6iOS(A8+)/Android(OpenGL ES3.1+)压缩比更高,质量更好

参考资料:
ASTC纹理压缩格式详解
游戏中的压缩纹理格式

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