变换组件移动物体
gameObject.getComponent<T>()
: 获取相应组件的引用,查找当前游戏物体上的某个组件,保存它的引用。Transform.Translate(Vector3, Space)
: 移动物体的位置。 游戏物体往某个方向移动;以自身坐标系或世界坐标系。Vector3[struct]
:三维向量。 向量,可以表示一个方向,也可以表示一个位置。Space[enum]
:空间。Space.Self
:表示物体自身的坐标系。Space.World
:表示物体所在的世界坐标系。
脚本是游戏物体的一部分,一般控制谁的脚本就挂载在谁的身上。
使用 Transform.Translate()
方法移动物体的位置,
特点如下:
- 移动的物体会“穿透”场景中其他的物体模型;
- 移动的物体不会受重力影响(到达场景边缘外,不会下落)。
刚体组件
刚体:Rigidbody
,属于物理类组件。
作用:添加了刚体组件的游戏物体,就有了重力,就会做自由落体运动。也就意 味着可以像现实中的物体一样运动。
Mass
[质量] 设置物体的质量,也就是重量。质量单位是 KG。Drag
[阻力] 空气阻力,0 表示无阻力,值很大时物体会停止运动。Angular Drag
[角阻力] 受到扭曲力时的空气阻力,0 表示无阻力,值很大时物体会停止运动。Use Gravity
[使用重力] 是否使用重力。
使用刚体移动物体:
Rigidbody.MovePosition(Vector3)
:使用刚体移动物体的位置。 使用刚体移动物体,物体是根据世界坐标系的方向移动的。 使用刚体移动物体,物体会触发物理相关的事件。
MovePosition
中的 Vector3
要使用“当前位置”+ 方向 的方式。 Transform.Position
:属性 当前物体的位置。
使用刚体移动物体,
特点如下:
- 会于场景中的模型物体发生碰撞;
- 会受重力影响(到达场景边缘外,会下落)。
常用方法:
-
AddForce()
: 给刚体添加一个力,让刚体按“世界坐标系”进行运动。Rigidbody.AddForce(Vector3,ForceMode); // Vector3:力的方向和大小; // ForceMode:力的模式[enum 类型]。
ForceMode
参数: 类型为枚举类型,以什么样的方式添加力给刚体。Acceleration
:[əkˌseləˈreɪʃn](加速度);Force
:(力)这种模式通常用于设置真实的物理;Impulse
:(冲击力)这种模式通常用于瞬间发生的力;VelocityChange
:(速度的变化);
-
AddRelativeForce()
: 给刚体添加一个力,让刚体按“自身坐标系”进行运动。Rigidbody.AddRelativeForce(Vector3,ForceMode); // Vector3:力的方向和大小; // ForceMode:力的模式[enum 类型]。
-
FixedUpdate()
: 固定更新方法。
所有和物理相关的操作,代码都要写在FixedUpdate()
方法体内。
固定更新的时间间隔是 0.02 秒,1 秒执行 50 次。
Edit-->Project Settings-->Time
面板中的Fixed Timestep
参数设置。Update()
方法是每帧执行一次。 画面每渲染完一次,就是一帧,每帧的时间是不固定的。
在Update()
方法中执行物理操作,会出现卡顿的情况。
碰撞体
使用刚体移动的物体,与场景中其他的物体相碰撞: 其实是碰撞的目标物体的“碰撞体”组件,也就是 Collider。 另外和目标物体碰撞的,是我们移动的物体的自身的“碰撞体”组件。 碰撞体可以理解为我们的模型的“外骨骼”。 模型只要加了刚体,就必须要加碰撞体,否则没有意义。
碰撞事件监测方法:
OnCollisionEnter(Collision)
: 当碰撞开始时调用,只会调用该方法一次。OnCollisionExit(Collision)
: 当碰撞结束时调用,只会调用该方法一次。OnCollisionStay(Collision)
: 当碰撞进行中时,会持续调用该方法。
Collision 参数 :
碰撞,一个类。
作用:用于传递碰撞信息。
Collision.gameObject
属性,与当前物体碰撞的物体的引用。 gameObject.name
属性,当前物体的名字。
触发事件
触发器:
将碰撞体组件属性面板上的“Is Trigger”
选项选中,当前的游戏物体的碰撞体 就变成了触发器。
移动的刚体物体会穿透碰撞体勾选了“Is Trigger”
的物体。
触发事件:
当一个用刚体控制的物体进入到另外一个物体的触发器范围内,就是触发事件。
触发用途:不与目标物体发生直接的碰撞(接触),而是只要进入目标物体的“触 发范围”就能执行某些特定操作。
触发事件监测方法:
OnTriggerEnter(Collider)
: 当进入触发范围时开始时调用,只会调用该方法一次。OnTriggerExit(Collider)
: 当离开触发范围时开始调用,只会调用该方法一次。Collider
参数:
碰撞体,一个类。
作用:用于传递触发信息。
Collider.gameObject
属性,进入触发范围内的目标物体的引用。
gameObject.name
属性,当前物体的名字。
网格过滤器组件
网格过滤器:Mesh Filter
。
该组件只有一个“Mesh”
属性,用于设置当前游戏物体使用哪个模型进行展示。
Mesh
:网格,也就是模型。
网格渲染器组件
网格渲染器:Mesh Renderer
。
该组件用于“渲染”显示模型。如果没有该组件,模型就不会显示。
属性 :
Cast Shadows
[投射阴影]
On
:开启阴影显示
Off
:关闭阴影显示Receive Shadows
[接收阴影]
选中就是接收 不选中就是不接收Materials
[材质球]
用于设置用哪个材质球渲染当前的模型(Mesh)。
我们拖拽到游戏物体身上的材质球,其实就是赋予给了这个组件的这个属性上。
Tag
Tag 标签,就是一个标签。标签可以起到标识,区分的作用。
同一类的模型,我们可以根据需要给他们设置成统一的标签。
GameObject.FindGameObjectsWithTag(string)
:[静态方法] 通过特定的标签,查找到所有“贴有”该标签的游戏物体,返回一个数组。
String
:标签名