生命周期回调函数:
节点:指cc.Node;组件:指cc.Component。
-
onLoad
脚本组件绑定的节点所在场景加载时系统回调一次 或 节点active从false变为true时系统回调一次;
可以获取场景中其它节点,并可以初始化一些不常改变的属性。 -
start
只在第一次update前系统回调一次;
可以初始化一些经常改变的属性。 -
update(dt)
每一帧渲染前系统回调,dt为上一帧到当前帧时间ms间隔;
主要用于处理逻辑。 -
lateUpdate(dt)
每一帧渲染后系统回调,dt为上一帧到当前帧时间ms间隔;
用于处理逻辑。 -
onDestroy
组件或者节点调用了destroy()函数,在帧结束时系统回调 或 场景切换或销毁时系统回调;
主要用于资源回收。 -
onEnable
组件的enabled从false变为true时系统回调一次 或 节点active从false变为true时系统回调一次。
-
onDisable
和onEnable相反。
执行顺序:所有节点onLoad->所有节点onEnable->所有节点start->所有节点update->所有节点lateUpdate。
//生命周期函数 一个组件(脚本)被挂载到对象上 从游戏开始到游戏结束所执行的所有方法
// 执行最早的方法 只执行一次
onLoad()
{
cc.log("onLoad执行最早,只执行一次");
}
start()
{
cc.log("start 在onload 之后执行只执行一次 ");
}
//update 可以不带参数 参数的意思是游戏一帧执行的时间 大概为0.017秒 数值不固定
update(dt)
{
cc.log("update 持续执行"+dt);
}
//****U为大写 */ 在update执行之后 马上执行
lateUpdate()
{
cc.log("lateUpdate执行了");
}
//执行最晚的方法
onDestroy()
{
cc.log("执行最晚的方法,物体被销毁之前执行");
}
//脚本启用会执行
onEnable()
{
}
//脚本禁用会执行
onDisable()
{
}