生命周期函数

生命周期回调函数:

节点:指cc.Node;组件:指cc.Component。

  • onLoad
    脚本组件绑定的节点所在场景加载时系统回调一次 或 节点active从false变为true时系统回调一次;
    可以获取场景中其它节点,并可以初始化一些不常改变的属性。

  • start
    只在第一次update前系统回调一次;
    可以初始化一些经常改变的属性。

  • update(dt)
    每一帧渲染前系统回调,dt为上一帧到当前帧时间ms间隔;
    主要用于处理逻辑。

  • lateUpdate(dt)
    每一帧渲染后系统回调,dt为上一帧到当前帧时间ms间隔;
    用于处理逻辑。

  • onDestroy
    组件或者节点调用了destroy()函数,在帧结束时系统回调 或 场景切换或销毁时系统回调;
    主要用于资源回收。

  • onEnable
    组件的enabled从false变为true时系统回调一次 或 节点active从false变为true时系统回调一次。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  • onDisable
    和onEnable相反。

执行顺序:所有节点onLoad->所有节点onEnable->所有节点start->所有节点update->所有节点lateUpdate。

//生命周期函数 一个组件(脚本)被挂载到对象上 从游戏开始到游戏结束所执行的所有方法

    // 执行最早的方法 只执行一次
    onLoad()
    {
        cc.log("onLoad执行最早,只执行一次");
    }
    start()
    {
        cc.log("start  在onload 之后执行只执行一次 ");
    }
    //update 可以不带参数  参数的意思是游戏一帧执行的时间  大概为0.017秒 数值不固定
    update(dt)
    {
        cc.log("update 持续执行"+dt);
    }
    //****U为大写 */  在update执行之后   马上执行 
    lateUpdate()
    {
      cc.log("lateUpdate执行了");
    }
    //执行最晚的方法
    onDestroy()
    {
        cc.log("执行最晚的方法,物体被销毁之前执行");        
    }
    //脚本启用会执行
    onEnable()
    {

    }
    //脚本禁用会执行
    onDisable()
    {


    }
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