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实战
文章平均质量分 94
寡人年少
这个作者很懒,什么都没留下…
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【游戏运营】【实战】首充分析——王国纪元
本篇内容对IGG当家手游《王国纪元》的首充进行了分析:商城ICON外观和位置如下图黑圈所示,充值ICON明显比其他交互按钮大,动态呈现抓眼球,呈紫色水晶形状(表示一级货币),很强的氪金暗示充值提醒出现时机城堡7级时弹出(满级25级) 首充最低金额6元 首充礼包视觉呈现点击商城ICON,首先映入眼帘的就是首充礼包界面(如下图所示),呈现的信息包括 礼包名...原创 2018-07-31 14:26:31 · 5405 阅读 · 0 评论 -
【游戏运营】【实战】属性养成分析——王国纪元
2018-04-04就目前解锁的内容,我把王国纪元的养成分为三个部份:建筑(基础数值养成)、研发(数值加成)、英雄(获取、进化、领主装备)。如下图所示(还是没法做到相互独立。完全穷尽。有不少纰漏的,请大家指正) 建议保存在本地查看高清图如何确定哪些是属性养成无限坑?我们从玩家的游戏目标来分析:免费玩家、小R:猥琐发育 中R:尽快发育变强,不求统治四方,但求一定实力+地位...原创 2018-07-31 14:38:08 · 5729 阅读 · 2 评论 -
【游戏运营】【实战】首充分析——恋与制作人
本篇内容对手游《恋与制作人》的首充进行了分析:商城ICON外观和位置【位置】在用户高频使用的button下方【外观】外形是一个装满爱心(体力)的购物袋,一看就知道是卖体力的;ICON上有动态倒计时,抓眼球充值提醒出现时机这是一个随机事件——初次游戏5小时左右出现(严格意义上的首充其实是在商城里购买一级货币钻石,首充返双倍,这里讨论的是一个随机事件,比所谓的首充更优惠);完...原创 2018-07-31 15:24:14 · 3933 阅读 · 0 评论 -
【用户研究】【实战】——“得到”APP 可用性测试
得到APP简介得到APP是由罗辑思维团队推出的主打付费知识音频服务的APP,通过订阅专栏、音频课程、拆书解读等方式为网友每天提供有价值感的知识内容,主要模块有「每天听本书」、「订阅专栏」、「大师课」、「精品课」和「电子书」等。补充说明在设计师完成某个页面后,设计师和维护人员通常需要对界面进行可用性的检查和评估。在设计周期初期用户量不多的时候,常用的评估方法主要有启发式评估、可用性测试。...原创 2018-07-31 16:28:16 · 13378 阅读 · 0 评论 -
【用户研究】【实战】直接付费or抽卡, which do you prefer ?一则定性研究
自红白机时代开始算起,中外网络游戏已经历了近40年的多个发展阶段。电子游戏的真正普及则在2001年后的互联网时代,大量网游的兴起使得电子游戏进入了人们的日常生活中。目前网络游戏发展到了移动时代,截止至2016年,根据报告显示,中国移动游戏的用户规模5.21亿人,移动游戏的市场规模达到1023亿,且仍然保持着稳定高增速,预计2017年用户规模达到5.54亿人。这些用户中近80%的年龄在35岁以下...原创 2018-07-31 17:27:26 · 1305 阅读 · 0 评论